
AI 智能体能不能搭出 一整个游戏关卡?
通过 MCP 接入 Unity 编辑器的 Fable 5,用 PicoBerry API 把每个道具都生成出来,并按名称摆放;白模和手工收尾则交给 UModeler X。一个取材自 Dust II 的 A 点,从平面图到能走动的场景,约 8 小时完成。下面就按实际做下来的三个部分,拆开来讲。
在 Unity 里以街道视角走过已完成的 A 点。
AI 智能体能在 Unity 里搭出一个游戏关卡吗?
做原型可以。用 MCP 把 Unity 接到智能体后,Fable 5 先把白模层级整理成命名清晰的模块,再调用 PicoBerry API 逐个生成道具和建筑,并按名称摆放。它承担了重复的那一半,把摆放推进到大约 70%;剩下的 30%,也就是缩放、对齐、贴合和美术方向,在 UModeler X 里手工收尾。整个 A 点大约花了 8 小时。这是原型,不是竞技地图。
拆成三个部分的制作过程
哪些留给人做、哪些交给智能体,以及资产的处理方式发生了什么变化。
Part 1 — 白模仍由人来搭
A 点的体块、掩体和射线都在 UModeler X 里手工搭建。这是设计工作,正因为先做了它,最终场景才读得出是一张地图。(UModeler 团队正在开发把平面图转成白模的功能。)
在 Unity 内的 UModeler X 里手工搭建 A 点白模
Part 2 — 重复的活儿交给智能体
Fable 5 先把整个白模层级整理成命名清晰的模块,再从参考图用 PicoBerry API 生成全部道具,并按名称摆放。智能体处理了约 70%,剩下的 30% 手工收尾。一个场景所需的资产,大约两小时。
智能体用 API 生成道具并摆放到场景中
Part 3 — 资产是廉价的零件,不是成品
基础地形从 Unity 导出,风化交给 API,再用干净的 UV 展开让结果彼此贴合。装有九堆碎石的一张图变成九个预制体,用地形笔刷撒开,而不是一个个摆。这一道收尾用了三小时,总共八小时。
在收尾阶段做风化、地形图案和道具撒放
API 生成的东西
每一栋建筑和道具都从一张 2D 参考图开始,走 image-to-3D。地面不是建模出来的几何体,而是来自生成的平铺图案。


街角小店

圆顶建筑

卫星天线建筑

碉堡棚屋

碎石堆

木箱

石阶

地形 — 泥土

地面 — 砂岩

地面 — 沥青

输入的平面图
前后对比
同一个场景的灰盒与成型。两者之间的差距,就是这套工作流做出来的东西。

白模 — 黏土
仅体块。

成型 — 黏土
同一机位,摆放之后。

白模 — 游戏内
街道高度的灰盒。

成型 — 游戏内
同一视角,收尾之后。
实话实说的部分
智能体没能做的事。
只靠提示词只能得到灰盒
智能体只是操作编辑器,并不决定关卡该有什么感觉。体块、掩体和射线是先手工搭的,正是这个顺序,结果才勉强读得出是一张地图。
摆放是约 70%,不是 100%
物体摆错的情况够多,必须过一遍人工。缩放、贴合和对齐都在 UModeler X 里手工修正。
有些生成结果被舍弃
生成的网格被当作廉价零件,而不是成品美术。有几个重做或直接弃用。重做只花一次调用,所以才敢这么处理。
从头到尾的完整过程
白模、生成、摆放、细化,一气呵成。
一个 A 点,约 8 小时。
常见问题
这个关卡里 AI 实际做了多少?
AI 智能体靠什么和 Unity 连接?
要用这套工作流,必须会建模吗?
3D 资产从哪里来?
每个阶段各花了多少时间?
这个结果能用在正式发行的游戏里吗?
这只适用于 Unity 吗?
用编辑器里的智能体,为你的下一个关卡做原型
生成道具,让智能体去摆放,再由你自己在 Unity 里收尾。