用 PicoBerry 处理 3D 资产的每个阶段,都配上真实界面:该选哪条生成路线、交给下一步之前要修什么、放进引擎后又是什么样子。
提示词、图片,或者部件拆解图 — 按你手头已有的素材来选路线。
写提示词,生成多份草稿并排对比,只把选中的那一个按项目需要打磨。
把概念图、草图和参考图变成 3D 模型候选,再逐个检视。
把角色、机甲或载具的图片摊成部件拆解图,再用图生 3D 转换。
通过 MCP 接入 Unity 编辑器的 AI 智能体,用 PicoBerry API 生成道具并按名称摆放的实录。
第一版结果只是候选。把拓扑、表面和动作调到能交给下一步的状态。
重建网格结构、检查拓扑,为贴图、绑定和导入引擎做好前置准备。
形体对了、表面差点意思时。用图片参考重新上色,分辨率最高 4K。
为人形角色自动绑定骨骼,套用动画库中的动作预览,再导出 GLB 或 FBX。
在 Unity 6.3 的 URP 2D Renderer 里把 3D 资产放进 2D 场景,跑一遍游戏看真实观感。
在资产越来越多时重新找到它们,判断哪些够用,并看看真按这套流程做出来的游戏。
把生成的模型和图片归入命名合集,配合子合集与资产类型筛选重新找到它们。
质量是在生成之后才分出高下的 — 看剪影、拓扑、比例和贴图的判断标准。
一名开发者,20 个工作日,3D 资产全部由 AI 生成,一路做到第一个可玩原型。
免费开始,把第一个 3D 资产放进你刚读到的流程里跑一遍。