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Parts Breakdown · 从拆解图到 3D

从 2D 部件拆解图生成 3D — 先理清复杂设计

角色、机甲、载具以及层层叠叠的道具,往往把关键结构都塞进了一张图里。用 Parts Breakdown 先把部件铺开,Image to 3D 就能接过这张拆解图,生成一份部件彼此分离的模型初稿。

查看工作流

PicoBerry Parts Breakdown:复杂的参考图经过拆解图,最终成为 3D 模型初稿。

适用团队游戏开发者UnityUnrealGodotBlenderPicoBerry

如何用 2D 部件拆解图生成 3D 模型?

上传部件结构重要的参考图——角色、机甲、载具、服装或复杂道具——先生成一张把主要可见部件分开的拆解图。把这张图作为 Image to 3D 的输入,就能得到部件仍然分开的模型;想让每个部件单独成为资产,就选「全部生成为 3D」。之后检查拓扑、接缝和比例,再决定是否需要绑定或手动组装。

复杂资产在进入 3D 之前,得先让部件清晰可见

如果对象比较简单,直接用 Image to 3D 也能得到不错的结果。但角色、机甲、载具、护甲和层层叠叠的道具,往往要先把主要部件铺开,3D 环节才能真正读懂这套设计是如何组合起来的。

生成部件拆解图

Parts Breakdown 会把复杂的参考图铺开成一张拆解图,让主要部件一目了然。

作为更清晰的输入

相比各元素相互重叠的单张概念图,拆解图能给 Image to 3D 提供清晰得多的结构。

逐个部件检查

在开始清理之前,先确认部件边界、比例、接缝和组装方式。

团队在这些场景使用 Parts Breakdown

当单张概念图难以承载全部部件结构时,就用它。

组装好的科幻机甲,旁边是它的拆解图,头部、躯干、手臂、手部和腿部部件分别铺开。

机甲与护甲概念

把装甲板、四肢、关节、躯干部位和附加部件铺开,让 3D 环节读得更清晰。

组装好的装甲载具,旁边是它的拆解图,车身面板、车窗、车门、车轮和附件分别铺开。

载具设计

在转换之前,先把车轮、面板、驾驶舱、附件和车身形态分开。

穿着服装的角色,旁边是基础素体,以及拆分为夹克、裤子、护肩、腰带、护臂、护胫和靴子的服装。

角色服装

把服装、头发、护甲、小道具以及决定剪影的部件铺开来检查。

精细的科幻隔离实验室场景,旁边是它的拆解图,墙壁、门、隔离舱、桌子、显示器、管线和道具分别铺开。

复杂道具

当一张图掩盖了几何结构或部件之间的关系时,就用拆解图。

实用工作流

从复杂的参考图出发,先生成拆解图,再用 Image to 3D 得到一份保留部件层级的初稿。

STEP 01

上传参考图

从部件结构很重要的角色、机甲、载具、服装或复杂道具的图像开始。

STEP 02

生成 Parts Breakdown

生成一张把主要部件分开铺放的拆解图。

STEP 03

用 Image to 3D 转换

把拆解图作为 Image to 3D 的输入,生成一份部件彼此分离的模型初稿;选择 Generate all as 3D,还能把每个部件分别生成为各自独立的 3D 模型。

STEP 04

检查组装与清理

查看拓扑、接缝、比例和纹理朝向,判断是否还需要绑定或手动组装。

在游戏资产流水线中的位置

在能加快决策的环节大胆用,在生产约束严格的环节仔细核查。

最适合的情况

机甲、载具、身着护甲的角色、服装繁多的角色、带附件的武器,以及复杂道具。

直接用 Image to 3D 即可的情况

简单道具、岩石、木箱以及形态单一的物体。单张图就已经把全部结构展现清楚。

使用前需核查

部件数量、部件边界、看不见的背面结构、接缝、重叠、缩放、拓扑,以及对绑定的影响。

工作流示例

把参考图、拆解图和生成的 3D 模型并排放在一起,看看部件结构承接得如何。

科幻隔离实验室的三步流程:原始参考图、它的部件拆解图,以及生成的 3D 场景并排展示。

三步流程

把原始参考图、拆解图和生成的 3D 结果并排展示。

隔离实验室部件拆解图的特写:隔离舱、带显示器的桌子、通风口、管线、警示标志和线缆分别陈列。

拆解图特写

在原图中被掩盖或含糊不清的部件,在拆解图里清晰呈现。

在 Unity 场景中打开的生成隔离实验室,PicoBerry 面板的资产库中每个部件都作为独立的 3D 模型陈列。

分离部件检查

在查看器或引擎中打开,让部件结构可见后再检查。

常见问题

Parts Breakdown 是什么?
它是 PicoBerry 的一套工作流:从角色、机甲、载具或复杂道具的图像生成部件拆解图,让主要部件在用 Image to 3D 转换之前就一目了然。
部件拆解图是什么?
它是一张把对象可见部件分开铺放的 2D 布局图,会把装甲板、四肢、面板、车轮、头发、服装、附加部件等分别陈列出来。
为什么要在 Image to 3D 之前先用 Parts Breakdown?
当单张图掩盖了重要的部件结构时就该用它。有了拆解图,Image to 3D 就能按部件逐一、更清晰地解读。
只靠 Parts Breakdown 就能得到最终的 3D 模型吗?
不能。Parts Breakdown 生成的是拆解图;3D 模型需要把这张拆解图用 Image to 3D 转换后,再检查并打磨结果才能完成。
生成的模型部件会完美分离吗?
不会。它能给出一份部件已分离的初稿,但拓扑、比例、接缝、纹理质量、绑定和引擎要求,最终仍需美术师逐一核查。
它最适合哪些资产?
最适合机甲、载具、身着护甲的角色、服装繁多的角色、带附件的武器和复杂道具,凡是部件结构会决定 3D 成品的资产都很适合。
可以把每个部件都生成为独立的 3D 模型吗?
可以。在 Parts Breakdown 之后,既可以把拆解图转换成一个部件已分离的模型,也可以用 Generate all as 3D 一次性把每个部件分别生成为各自独立的 3D 模型,这样就能单独复用各个部件。

把复杂的 2D 设计交给 3D 之前,先拆解清楚

先用 PicoBerry Parts Breakdown 理清复杂的设计,再用 Image to 3D 完成转换。

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