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Image to 3D · 从概念图开始的 3D 资产

面向游戏开发者的 Image to 3D — 将参考图转为 3D 模型

草图、概念图、AI 生成的参考图,乃至多视图参考图,都无需重新绘制。用手头现有的图像,即可在 PicoBerry 中开始 3D 资产的探索与制作。

查看工作流程

PicoBerry 的 Image to 3D:一张参考图,就能生成用于游戏的 3D 模型。

适用于游戏开发者UnityUnrealGodotBlenderPicoBerry

如何把概念图变成 3D 模型?

从剪影清晰、主体完整且遮挡少的图片开始。根据手上的参考,在 PicoBerry 选择单图、多视图或批量输入,再检查生成结果是否保留了原图的剪影、体量和比例。进引擎之前,用重拓扑、贴图、部件拆解、UModeler X 或 Blender 继续打磨。

仅凭一张概念图,3D 仍无法完全确定

单张图像往往看不出厚度、背面结构、关节、尺寸以及材质的划分。用好 Image to 3D 工作流程,团队就能挑选更合适的输入,并提前判断哪些部分仍需美术师亲自把关。

从参考图出发

从概念图、草图、AI 图像或参考图入手,保留资产原本的轮廓与风格。

选择合适的输入模式

快速探索用单图;正面、侧面或背面结构重要时用多视图;有多个独立资产时用批量。

检查生成结果

生成的模型只是把图像直接转成了 3D,还不能直接使用。请先检查几何、尺寸和材质,再投入使用。

团队在这些场景使用 Image to 3D

从一张参考图出发,放到实际场景中查看效果。

台座上摆放宝箱的概念图,旁边是据此生成的 3D 模型:石制奖励台座与一只打开的宝箱,画面上叠加显示着面数和顶点数。

概念道具转换

把武器、道具、载具或物件的概念转换为可供审阅的模型。

深色背景上生成的一只岩石魔像生物角色。

角色与生物探索

在进入正式建模或绑定之前,先用角色参考图探索体量与轮廓。

岩石魔像的四视图参考表,包含正面、侧面、背面与右侧四个方向,旁边是 PicoBerry 的多视图输入面板。

多视图参考支持

当单张图像无法展现足够的结构时,用多视图一并输入正面、侧面、背面或右侧参考图。

魔像、背包、硬币、法杖、宝石、骷髅和镐子的一组参考图,旁边是 PicoBerry 的批量输入面板,可一次性拖入多张图像。

批量探索多个资产

一次输入多张参考图,各自生成独立的模型,用于道具套组或风格探索。

实用工作流程

先挑选最合适的参考图,选好输入模式,再在打磨之前查看 3D 生成结果。

STEP 01

准备图像

选择主体清晰、轮廓分明、物体完整可见且遮挡最少的图像。

STEP 02

选择输入模式

根据资产类型和现有参考图,在单图、多视图或批量中做出选择。

STEP 03

生成并检查

检查模型是否保留了参考图的轮廓、体量、比例和关键视觉特征。

STEP 04

打磨生成结果

按需选用:用 Remesh 整理,用 Texture 调整,用 Parts Breakdown 拆分,导入 UModeler X 或 Blender,再放到引擎中亲自查看。

在游戏资产管线中的定位

在需要快速决策的环节大胆使用,在生产约束严格的环节则仔细审查。

最合适的情况

道具、载具、风格化角色、机甲、道具概念、干净的概念图,以及多视图参考表。

需要谨慎的情况

严重遮挡、透视极端、主体被裁切、背景杂乱,或者以细小隐蔽的细节为核心的设计。

使用前请检查

正反面一致性、厚度、不可见面、材质划分、轴心、拓扑、UV 和尺寸。

工作流程实例

将源图像、生成模型和后续检查并排放置,转换质量一目了然。

一张长满青苔的岩石魔像源参考图,旁边是同一生物生成出的 3D 模型。

源图与结果对比

参考图与生成的 3D 模型并排显示,可直接进行视觉比对。

一张披甲生物的多视图参考表,展示正面、侧面和背面,旁边是 PicoBerry 的多视图输入面板。

多视图工作流程

使用多视图输入时,正面、侧面、背面参考图会与生成模型一同显示。

一个风格化的地牢场景立体模型,包含石制拱门、楼梯、火把和植物,展示生成资产延续进游戏环境的效果。

延续到管线中

生成的模型可继续进行 remesh、texture 检查,或放入引擎中进行项目评估。

常见问题

哪些图像最适合 Image to 3D?
轮廓清晰、物体完整可见、光照均匀、遮挡最少的图像通常效果最好。当资产的背面、侧面或隐藏结构很重要时,多视图参考图更有优势。
可以用 AI 生成的图像作为 Image to 3D 的输入吗?
可以。AI 生成的概念图是 Image to 3D 探索的好起点。不过仍需检查输出的几何、尺寸、材质,以及项目特有的要求。
什么时候该用多视图输入?
当资产存在单张图像无法展现的重要结构时使用多视图,例如正面、侧面、背面或右侧的细节。
什么时候适合先用 Parts Breakdown?
当图像中包含角色、机甲、载具、服装或结构复杂的道具,且部件结构很重要时,建议先用 Parts Breakdown。提前把部件拆开,能让 Image to 3D 阶段更容易理解形状。
Image to 3D 会取代手动建模吗?
不会。它只是加速起点。拓扑、比例、UV、材质、绑定、引擎性能以及最终的风格一致性,仍然由美术师来判断。
Image to 3D 支持一次生成多个资产吗?
支持。使用 Batch 输入,一次拖入多张图像,每张都会以相同设置生成各自独立的 3D 模型。它很适合道具套组或风格探索,而且可以一次排队生成,数量最多可达套餐的并发生成上限。

把最合适的参考图变成 3D,让团队亲自查看

用 PicoBerry 把优质参考图变成可供审阅的 3D 模型,并顺势延续到 remesh、texture 或引擎检查中打磨。

了解 PicoBerry API