无论是道具、角色还是场景物件,把想做的东西写成文字,就能在 PicoBerry 里跑文生 3D。先拿到多个候选,在动手建模之前,先看看哪个更契合场景。
在 PicoBerry 中写好简报得到候选,再挑选其中一个到引擎里查看。
把提示词当作一份精简的资产简报来写:它是什么、在场景中承担什么角色、要遵循什么风格。在 PicoBerry 生成多个候选,比较剪影、比例和材质方向。挑意图最清楚的那个,而不是细节最多的,再经过网格整理和贴图,导入 Unity、Unreal、Godot、Blender 或 UModeler X。
能不能用文字生成网格,已经不是问题。真正关键的是结果能否帮团队做判断:在美术投入手工制作之前,决定哪些保留、哪些继续打磨、哪些放弃。
写清它在场景里的作用,再补上缩放、剪影和材质。写明在游戏镜头下能否一眼辨认、这是引擎里用在哪里的资产,候选就会好用得多。
把同一份简报只换模型,用 Tripo、Meshy、Hunyuan3D 各跑一遍。擅长低模的、平衡更好的、把细节做足的,会给出不同的结果,并排放好挑选即可。
打开选定的候选,从拓扑到 UV、材质、缩放逐一查看。是否需要绑定、能否直接放进项目,都在这一步决定。
动手之前,用几行提示词先定好方向,后面的工作会轻松很多。
木箱、岩石、路牌,两三行描述就够了。灯具、工具,乃至各种细小的装饰摆件,都能用同样的方式生成。
无论是 NPC、生物,还是服装、吉祥物,先把外形多试几版。方向定下来之后,再进入建模。
提前备好地形道具和模块化积木,就能反复重排场景布局。背景物件、贴合主题的摆件,也一并备着。
只挑最合适的一个候选,交给重构网格或纹理处理。也可以经过 UModeler X 或 Blender,再放进引擎。
写好简报,多生成几个来对比,挑出一个再按项目需求打磨,一共四步。
写清要做什么、它为什么出现在场景里、走什么风格、在游戏画面里该怎么呈现。写到这里就是一段提示词。
把剪影、比例和材质放在一起看。好不好看是一回事,真正能用的是哪个,这时候才看得出来。
细节最多的结果不一定就是答案。选最贴近你一开始写下的简报的那一个。
清理网格、贴上纹理,再导入引擎核对缩放。如果用 Unity,可以直接在编辑器里用 UModeler X 继续调整。按需要挑着做即可。
越是需要快速拍板的阶段,越合适。若资产的制作标准严格,就要更仔细地审视生成的候选,也要多花些功夫去修。
道具、场景摆件、用来替代灰模的临时资产、风格化物件都表现不错。早期角色试探和提案素材也常用它。
英雄角色、绑定与蒙皮负担大的资产、拓扑要求严格的模型都很费功夫。涉及 IP 的角色或真实人物的面部,可能触及内容政策而被拒绝。这类问题换个模型重跑也解决不了,需要从简报里去掉这个对象。
先看缩放和拓扑,再逐项确认 UV、材质、轴心、碰撞、绑定、LOD 和性能目标。
一条提示词生成多个候选,再从中收敛到要放进引擎的那一个,整个过程都原样呈现。
一条贴近实战的提示词,和由它生成的候选并排摆放。跟着看看是怎么一步步挑选的。
放进场景后,缩放对不对、在灯光下剪影是否与周围协调,一眼就能看出来。
交给重构网格或纹理处理,或者在 UModeler X 里直接上色,让它贴合项目的整体色调。
写好资产简报,就能得到 3D 候选。在 PicoBerry 里对比、打开查看,再按团队需求打磨即可。