Blender 工作流 · 跳过粗模

面向 Blender 工作流的 AI 3D 生成 — 跳过粗模,直接进入精修

一句提示词或一张图片就能生成带纹理的 3D 初稿,免费插件会把它直接放进 Blender 场景。原本用来搭第一版形态的时间,可以全部花在精修上。

在 PicoBerry 里打开 Send to DCC Bridge,选择已连接的 Blender 即可,资产会直接进入场景。

适用于Blender 用户游戏开发者UnityUnrealGodotPicoBerry

如何用 AI 为 Blender 制作 3D 模型?

在 PicoBerry 输入提示词或参考图片生成 3D 初稿,再用免费插件 PicoBerry Bridge(Blender 4.0 及以上)发送。带纹理的 GLB 会放进专用合集、直接进入场景。之后检查网格结构、UV、缩放、原点与轴心,材质和渲染在 Blender 里收尾。

Blender 无所不能,但从空场景里做出第一版形态,往往最费时间。

先做个粗模、看看剪影,铺好参考再立起一件道具,还要试几个变体,前期这一段总是最拖沓。在它前面加一步,用 PicoBerry 生成初稿,就能在正式上手 Blender 之前把几个方向并排摆出来挑选。

构思更快

在动手建模之前,先把同一个物体生成多个版本试试。

起点不一样

比起只盯着平面概念图去想象,判断会更快,因为手里已经有一块能旋转查看、随手修改的 3D 形体。

决定权在 Blender

初稿终究只是初稿。保留什么、修改什么,都在 Blender 里自己拍板。

手动粗模 vs 先出初稿再精修

在 Blender 里收尾是一样的,不同的是最初这段时间怎么花 —— 在空场景里手动搭形态,还是精修一份带纹理的初稿。

环节
从零手动
PicoBerry → Blender
第一版形态
在空场景里手动搭粗模
一句提示词或一张图片就得到带纹理的 3D 初稿
探索方向
每个变体都要重新建模来比较
一次生成多个候选,再挑一个
交给 Blender
导出、整理、再导入来回折腾
一键把带纹理的 GLB 放进专用合集
精修与掌控
从头到尾全靠手工
重拓扑、材质、灯光和渲染都留在 Blender
Bridge 插件 免费Blender 4.0 及以上输出 GLB + 纹理放置 专用合集即将支持 FBX · OBJ导出到 Unity · Unreal · Godot

常见的使用场景

PicoBerry 大多用在制作前期,下面这四种最有代表性。

一块木招牌,奶油色立体字 TIKI BAR,用绳子绑在两根柱子上。

游戏道具构思

把游戏前期要成批铺设的箱子、拾取道具和招牌先立起来。

一张钢笔画的小屋草图卡片,顺着箭头,右侧是一座带茅草屋顶和原木立柱的 3D 提基小屋。

从概念到 3D

把画好的想法直接丢进去,再把生成的结果换着角度旋转查看。

一座浅木色的栈桥,模块化的木甲板和立柱向多个方向延伸。

独立开发原型

在决定往哪儿下功夫之前,先把大致形态快速铺出来。

一整块热带海滩微缩场景,椰树和沙地上摆着栈桥、提基小屋和冲浪板,栈桥以橙色描边被选中。

渲染与演示准备

在 Blender 里出内部评审用的渲染图,连演示用的图片和情绪板一并做好。

从 PicoBerry 到 Blender,一步步走一遍

从生成初稿、打开查看,到交给下一个制作环节,全是真实界面。

一个卡通鱿鱼角色,穿着藏青色 T 恤,以 T-Pose 站立。全身覆盖三角形线框,左上角显示 Faces 22,880。

不是从空场景,而是从初稿开始

在结果界面查看面数,打开线框还能看清布线走向。Blender 会拿到什么、还需要再看什么,这里就能先心里有数。

Blender 的 Object Mode 视口。同一个鱿鱼角色以橙色描边被选中,视口标题栏右侧可见 PicoBerry 标记。

在 Blender 里打开查看

把导入 Blender 的网格过一遍,材质、缩放到物体结构,都在正式动工前看清楚。

Blender 视口里的热带海滩场景。鱿鱼角色站在木栈桥上,旁边的木桶和板条箱也以橙色描边被选中。

放进场景里试试

有些问题得先放进去才看得出来:尺寸对不对、打上灯是什么效果、在周围道具里会不会显得格格不入,都要看一看。

一个免费插件,就能从 PicoBerry 直达 Blender 场景

装好插件后,在 PicoBerry 选中的资产会直接进入 Blender 场景。省去了先下载再导入的来回,而且会放进专用合集里,AI 生成的和自己做的不会在场景中混在一起。

Blender Bridge

生成初稿交给 PicoBerry,剩下的交给 Blender

插件名叫 PicoBerry Bridge,免费,支持 Blender 4.0 及以上版本。在工作区打开 Send to DCC Bridge、选择 Blender,带纹理的 GLB 就会放进专用合集、进入场景。FBX 和 OBJ 正在路上。进入场景之后,按熟悉的方式来就行。

初稿从 PicoBerry 进入 Blender 的瞬间

从 Send to DCC Bridge 显示 Blender 已连接的画面,到点击发送后资产进入 Blender 场景,全程都记录了下来。

从 PicoBerry 生成到交给 Blender 的四个步骤

先做出几个、掂量哪个能用于制作,再把留下的那一个整理到底,送进引擎。

STEP 01

生成初稿

在 PicoBerry 里用文字描述,或放入参考图片。若要放正面、侧面、背面等多张图片,需要选择支持多视图的模型。

STEP 02

查看结果

交给 Blender 之前,先看剪影和比例。表面和材质出得怎么样、缩放对不对,也在这一步筛一遍。

STEP 03

在 Blender 里打磨

检查网格结构和 UV,调整材质。把灯光布好、连评审用的渲染图也一起出好,下一步就更好判断。

STEP 04

准备交给引擎

对齐原点和轴心,需要碰撞体或 LOD 就在这时加上。按最终去向是 Unity、Unreal 还是 Godot,配好导出设置。

下一个资产,跳过粗模

生成一份带纹理的初稿并发送到 Blender,把时间花在精修上,而不是从零开始。

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提前点出需要判断的地方

越是需要快速定夺的阶段,越合适。如果是制作标准严苛的资产,就要更仔细地检查生成的初稿,也要多花一些功夫去修。

适合的情况

需要快速找到 3D 起点、想在已有资产上扩展更多变体时很合适;做游戏道具或环境物件,或者想在动手建模前先定方向时,也同样适用。

需要谨慎的情况

对拓扑要求严格的管线,或尺寸必须精确的工作,要整理的东西会更多。要做到绑定的角色、性能预算吃紧的平台、最终的主打资产,也都是如此。

使用前先检查

先看剪影和缩放。如果剪影跟设想的形态不一样,就算再改网格和材质也难以挽回,重新生成往往更快。网格结构、UV、原点和轴心则放在其后。

从 PicoBerry,经 Blender,到引擎

能输入什么,生成好的初稿如何经过 Blender Bridge、最终去往哪个引擎,都汇总在这三张图里。

Text · Image· ReferencePicoBerry3Dcandidate

从文字和图片到初稿

无论是写文字还是放图片,PicoBerry 都能生成 3D 初稿。

PicoBerrySend to DCCBridgeBlenderGLB with textures · one click

发送到 Blender Bridge

点击 Send to DCC Bridge,带纹理的 GLB 就会进入 Blender 场景。

BlenderExportUnityUnrealGodot

导出到引擎

在 Blender 里该看的都看过、整理完成后,导出到 Unity、Unreal 或 Godot 都可以。

动手之后,差别就出来了

PicoBerry 初稿经过 Blender 会有怎样的变化,通过前后对比、材质处理和评审渲染图一一呈现。

沿斜线分割的前后对比。左侧是没有灯光、偏暗且低饱和的提基小屋,右侧是同一场景在 Blender 里布好灯光和材质、质感提升后的样子。
Blender 界面。右侧属性面板中打开了 pb_material 插槽和 Principled BSDF 设置。
低视角的渲染画面。栈桥上的鱿鱼角色身后是椰树和水面,前景由深色叶片环绕。

常见问题

PicoBerry 生成的 3D 模型能在 Blender 里用吗?
可以。不过 PicoBerry 给出的是初稿,建议先导入 Blender 看一遍再用。正式投入制作前,请确认拓扑、缩放、材质和 UV 是否符合项目标准。
PicoBerry 是 Blender 插件吗?
不是。PicoBerry 本身是在浏览器里运行的 Web 服务。它另有一个配套的免费插件 PicoBerry Bridge:装好后,生成的资产会以带纹理的 GLB、放进专用合集进入 Blender 场景。支持 Blender 4.0 及以上版本,任何套餐都能使用。进入之后的查看、打磨,以及材质和渲染,都在 Blender 里完成。
用了 PicoBerry,就不用在 Blender 里手动建模了吗?
并非如此。PicoBerry 只是把起点提前了一步。精细编辑、材质和拓扑、渲染以及制作准备,依旧要在 Blender 里完成。
把 AI 生成的模型导入 Blender 后,应该检查什么?
先看剪影和缩放。没有明显偏差的话,再看拓扑、UV 和材质的导入情况。原点和轴心最好在 Blender 里先对齐好,是否需要碰撞体或 LOD 也在这时决定。交给下一环节之前,把目标引擎的要求也一并过一遍。
Blender Bridge 是什么?
它是连接 PicoBerry 和 Blender 的免费插件。传过来的模型会以带纹理的 GLB、放进专用合集进入场景。发送这一端很简单:在工作区打开 Send to DCC Bridge,选择显示为已连接的 Blender 即可。FBX 和 OBJ 正在准备中,之后的打磨、渲染和交给引擎的准备工作,都可以在 Blender 里继续。

用 PicoBerry 起步,在 Blender 里收尾

出初稿只是一会儿的事。把选中的那一个发送到 Blender 场景,收尾就按顺手的方式来。

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