一个生成模型看起来很棒,却仍可能带着还不适合纹理、绑定、编辑或引擎导入的拓扑。PicoBerry Remesh 会重构网格,于是可以把这份资产当作更干净的候选,用于接下来的任何一步。
PicoBerry Remesh 实际运行:为下一步流程重构生成模型的网格。
形态没问题、但网格有问题的时候:拓扑过密或不均匀、面数不符合预算、需要四边面却给了三角面。在 PicoBerry 选择引擎——PB Remesh、Tripo Remesh 或 Meshy Remesh——设定三角面或四边面以及目标面数,再对比前后的剪影保持、布线走向和 UV 变化。这一步要放在贴图、绑定和导入引擎之前,而不是之后。
渲染质量和网格可用性是两个不同的问题。一个模型可以很好地传达创意,却仍需先重构拓扑,美术才能有把握地为它贴纹理、绑定、优化或编辑。
当拓扑、面密度或可编辑性需要处理时,就用 Remesh。
不同的重构方式各有侧重:速度、成本、重拓扑质量,或仅做几何清理。
Remesh 会重写拓扑,并可能影响绑定或纹理,因此要有意识地安排它在流程中的位置。
当一个有潜力的模型在进入纹理、绑定、编辑或引擎查看之前需要更干净的几何时使用。
把形态不错的生成模型整理成更干净的网格候选。
当实时性能或可编辑性成为关键时,探索更轻量的版本。
当源网格达不到要求时,先重构拓扑再绑定。
在以几何为主的重构之后,重新检查纹理或材质环节。
从一个有潜力的源模型开始,重构网格,比较拓扑,然后继续进入纹理、绑定、编辑或引擎查看。
从一个形态可用、但网格仍需检查的生成或上传资产开始。
选择引擎(PB Remesh、Tripo Remesh 或 Meshy Remesh),设置三角形或四边形拓扑,并根据下一步是纹理、绑定、编辑还是引擎导入来选定目标面数。
查看剪影保持、拓扑走向、面密度、UV 表现,以及对纹理的影响。
把重构后的候选送入纹理、UModeler X、Blender、绑定或针对特定引擎的优化。
在能加快判断的环节大胆使用,在生产约束严格的环节仔细检查。
拓扑杂乱的生成模型、高模候选、绑定前的清理,以及需要更易编辑的资产。
已绑定的资产、必须保留纹理的工作,或对拓扑有精确要求的模型。
拓扑走向、面数、剪影保持、UV 表现、纹理损失、绑定状态、可编辑性和引擎性能。
把源网格、重构后的候选和下一步的检查并排放在一起,让拓扑的变化一目了然。
用线框或拓扑对比,把源网格和重构后的候选并排展示。
重构的设置和引擎选择,直接关系到最终的网格候选和下一步流程。
重构后的结果会送入 Texture、Unity、Blender 或 UModeler X 做进一步查看。
用 PicoBerry Remesh 重构杂乱的拓扑、控制面数,让资产为纹理、绑定、编辑或引擎查看做好准备。