AI 3D 模型分割 · Tripo 引擎

将 3D 模型拆分为部件 — 需要哪块,就复用哪块

想把角色身上的背包、剑或灯笼单独拿出来当道具?分割功能会按你选的细节程度把模型拆分为部件,原模型不受影响。选出需要的部件,保存为新资产,随时可以发送到 Unity 或 Blender。

拆分为部件,选中背包,存为独立资产,再移动一个部件。带英文讲解的完整演示在操作步骤下方。
适用于游戏道具模块化套件3D 打印导出到UnityBlender

如何用 AI 把一个 3D 模型拆分成多个独立部件?

在 PicoBerry 中选中模型,点左侧工具栏里拼图形状的“分割”图标。选择细节程度(简单、适中或精细),再点“拆分为部件”。Tripo 的分割引擎会在原模型下方生成一个名为“… (Parts)”的新资产,也就是部件结果,原模型保持不变。单击选取部件,按住 Ctrl(⌘) 或 Shift 单击可多选,在部件列表里双击名称即可重命名。之后可以只把选中的部件下载为 GLB,也可以把它们保存为新资产,再把这个资产发送到 Unity 或 Blender;部件名称会作为节点名称一并带过去。

分割功能能做什么?

一个模型变成一组可以逐个处理的部件,原来的模型则保持原样。

“Segmentation”面板:原模型卡片和三张“Detail level”卡片(Simple、已选中的 Balanced、Detailed),旁边是原模型的统计信息(25,768 个面)。

按你选的细节程度拆分

“简单”拆出的块少而大,“适中”适合大多数模型,“精细”会拆到细小的结构。拆分以大块为主,分离的小碎片会单独成为部件,所以部件数量因模型而异。

在“Part colors”模式下选中了七个部件,其中包括帽子(已重命名为“Hat”)、围巾和两只手套,其余部件已隐藏;左上角显示所选部分的面数(共 25,768 个面中的 3,507 个)。

选取、隐藏和重命名部件

在查看器或部件列表里选取部件,查看器左上角会显示所选部分的面数和顶点数。点眼睛图标隐藏部件,按住 Alt 点眼睛则只显示这一个部件。显示方式可以在“按部件颜色显示”和“按纹理显示”之间切换,双击名称即可重命名。

分割面板中的“Selected parts GLB (28)”“All GLB”和“Save selected parts as asset (28)”,以及新资产会免费保存到资源库的提示。

把部件变成独立资产

将所选部件保存为新资产会把这些部件单独放进资源库里的一个新资产,免费。也可以把选中的部件或整个部件结果直接从浏览器下载为 GLB。

怎样拆分模型并复用其中的部件?

生成的模型,重构网格、纹理和 UV 处理后的结果,以及上传的 3D 模型(付费套餐)都可以拆分。带骨骼的模型不行。

STEP 01

打开分割,设定细节程度

在左侧工具栏点分割,确认面板顶部的原模型卡片,再选择简单、适中或精细。默认是“适中”。

STEP 02

拆分为部件

点拆分为部件,按钮正上方会显示预计时间(1~4 分钟)。原模型下方会多出一个名为“… (Parts)”的新资产。拆分会消耗积分,具体数额显示在时间旁边;拆分失败会退还积分。

STEP 03

选取、命名、隐藏或移动部件

单击选取部件,按住 Ctrl(⌘) 或 Shift 单击可以多选。双击名称可重命名,点眼睛图标可隐藏部件,打开移动部件可以把部件挪到别处。列表可以按编号或按大小排序。

STEP 04

保存、下载或发送

可以用将所选部件保存为新资产,下载所选部件 GLB或全部 GLB,也可以把保存好的资产发送到 Unity 或 Blender。部件名称会成为文件里的节点名称。

完整演示(4:06,英文):选择细节程度 · 选取、隐藏和重命名部件 · 把部件保存为新资产 · 移动部件 · 用 Tripo 精修

部件精修可用于部件结果、由它移动后另存的副本,以及精修过的结果;用“将所选部件保存为新资产”存出的部件则不行。

拆出来的部件还能怎么用?

可以重新摆放,把拆分后留下开口的部件补完整,部件名称还能一路保留到引擎里。

“Move parts”中选了“Rotate”:剑的四个已选部件上显示旋转操纵器,面板中显示“4 moved”和“Save as new asset”。

移动、旋转和缩放部件

移动部件提供移动、旋转和缩放操纵器;只选中一个部件时,还能直接输入位置、旋转和缩放数值。保存之前都可以撤销或重置。另存为新资产会把结果免费存成一个独立资产。之后仍可给其中的部件重命名、精修,或用“将所选部件保存为新资产”存出其中一部分;后续的部件编辑也会保留移动后的位置。

“Refine parts (Tripo)”区域,包含“Fill gaps”“Quick cap”“Retexture”和“Retopology”,位于“Move parts”的“Save as new asset”下方。

只精修选中的部件

部件精修 (Tripo)可以对选中的部件或全部部件执行一种操作:补全缺口、快速封口、用一句简短的提示词更换贴图,或按目标面数重拓扑(结果可能略高于目标)。每次的结果都是一个保留部件名称的新资产。

补全缺口前的衬衫和短裤部件(俯视):手臂被切掉的地方,袖口留着开口。补全缺口后的衬衫和短裤(正面):袖口和领口都由新生成的面封上了。

用补全缺口封闭切开的部件

从大模型上切下来的部件,原本相连的地方会留下开口。“补全缺口”用 AI 补全这些被切开的表面,让部件成为封闭网格。“快速封口”封洞更快,适合 3D 打印,不过在部分模型上,封盖可能会大幅突出。

保存下来的背包部件出现在 Blender 的大纲视图中,各自使用部件名称(Part 19 … Part 124)。

部件名称一路带进 Unity 和 Blender

你在 PicoBerry 里给部件起的名字,或者默认的 Part 1、Part 2 等名称,会成为文件里的节点名称。无论是下载文件还是直接发送,部件进入 Unity 的层级面板或 Blender 的大纲视图时,用的都是这些名字。

拆分后的模型是什么样?

视频中的角色按“适中”拆分的结果,以及从中单独存出资产的一个配件。

整个角色按部件颜色显示,旁边是部件列表。

“适中”拆出 126 个部件

整个角色以部件颜色显示,旁边是部件列表。分离的小块会单独成为部件。

单独保存为资产的一个配件,按纹理显示。

一个配件,一个独立资产

用“将所选部件保存为新资产”存出的配件,以“按纹理显示”查看。它最小的两个部件放在部件列表末尾的“小碎块”分组里(面数不到整个模型 0.5% 的碎块,展开分组前处于折叠状态),点这个分组的眼睛图标,就能在查看器中隐藏它们。

更换贴图前的角色背包,是原来的棕色贴图。同一个背包换成了蓝色贴图,形状不变,变的只有贴图。

给选中的部件更换贴图

同一批部件更换贴图前后的对比:形状保持不变,只有贴图变了。

分割功能适合什么场景?需要注意什么?

当一个模型里有你想单独使用的部分时,它最能派上用场。在依赖拆分结果之前,有三点要先了解。

最适合的情况

配件很多的角色、想在其他场景里复用的道具、模块化套件的组件,以及准备拿去 3D 打印的模型。

部件数量不固定

细节程度卡片上的提示(3~6、6~15、15 个以上部件)只是参考,并非保证:同样用“适中”,我们测试的机器人拆出 35 个部件,视频里的角色拆出 126 个。测试数据见下表。

先拆分再绑定,先精修再存出部件

要在绑定之前拆分,带骨骼的模型无法拆分。用“将所选部件保存为新资产”存出部件之前,先做精修;“补全缺口”和“快速封口”要排在其他精修之前,已经精修过的结果无法再执行这两项。

我们实测的部件数量
细节程度面板提示测试用机器人测试用头盔
简单3~6 个部件22—
适中6~15 个部件3564
精细15 个以上部件44—

视频里的角色用“适中”拆出了 126 个部件。部件数量取决于模型本身,每个细节程度并没有固定的数字。

常见问题

PicoBerry 的分割功能是什么?
分割是 PicoBerry 的 AI 网格分割工具:它借助 Tripo 的分割引擎,把一个 3D 模型拆分成可以逐个选取的部件,比如头部、手臂、背包。拆分后可以对部件重命名、隐藏、移动、精修或删除,并把需要的部件保存为新资产。
PicoBerry 分割时该选哪个细节程度?
先从“适中”开始,这也是 PicoBerry 分割功能的默认选项。“简单”拆出的块少而大,“精细”会拆到细小的结构。面板上的提示(3~6、6~15、15 个以上部件)只是参考:我们测试时,一个机器人在“简单”“适中”“精细”下分别拆出 22、35、44 个部件,一个头盔用“适中”拆出 64 个。
拆分会改动原模型吗?
不会。拆分会在原模型下方生成一个名为“… (Parts)”的新资产,被拆分的模型本身保持原样。移动、精修和保存部件也都会生成新资产。删除部件只影响这个部件结果本身,而且无法撤销。
PicoBerry 里哪些模型可以拆分为部件?
生成的模型,重构网格、纹理和 UV 处理后的结果,以及上传的 3D 模型(付费套餐)。只有 Tripo 生成的模型会直接处理。其他引擎的模型,重构网格、纹理和 UV 的结果,以及上传的模型,都会以文件形式发送给 Tripo(最大 100 MB,不能带动画),结果再按原模型的大小和位置放回。带绑定(骨骼)的模型无法拆分。
可以只把部分部件保存为独立资产吗?
可以。选中部件,点“将所选部件保存为新资产”。这一步免费,新资产会保存在资源库中部件结果的下方,可以发送到 Unity、Blender 等,也可以下载,部件名称都会保留。“所选部件 GLB”则直接从浏览器下载同样的选取内容。
部件名称能带进 Unity 或 Blender 吗?
能。无论是下载文件,还是发送到 Blender 或 Unity,部件名称都会成为文件里的节点名称。所以导出之前,先给部件改好名字(在部件列表里双击名称)。
在 PicoBerry 中拆分模型后,可以对部件做什么?
可以免费移动、旋转和缩放选中的部件,用 Tripo 精修(补全缺口、快速封口、更换贴图或重拓扑),也可以删除不需要的部件。删除无法撤销,并且至少要保留一个部件。
把部件提取为独立资产后,还能精修吗?
不能。这是 Tripo 的限制:用“将所选部件保存为新资产”提取出的部件无法精修。所以要先在部件结果上精修,再提取需要的部件。移动后另存的副本(“移动部件”→“另存为新资产”)可以像它的来源结果一样精修。精修过的结果还能再次更换贴图或重拓扑;“补全缺口”和“快速封口”则只能用在尚未精修过的结果上。
分割功能和 Parts Breakdown 有什么区别?
分割功能拆分的是已经有的 3D 模型。Parts Breakdown 用在更早的阶段,对象是 2D 图像:它把设计铺开成一张部件拆解图,供 Image to 3D 读取。还在概念图阶段就用 Parts Breakdown,模型已经有了就用分割。
角色应该在绑定之前拆分,还是之后?
之前。带骨骼的模型无法拆分,所以要先拆分、处理好配件,再进行绑定,比如用 PB Animation 绑定。对于带盔甲、裙子或披风的角色,PB Animation 的面板也会提示按这个顺序来。

拆一次,部件随时复用。

在已有的模型上打开分割,选好细节程度,只留下你需要的部件。