动画 · PB Animation 引擎

PB Animation 自动绑定 — 原网格照用,不必重构

PB Animation 是 PicoBerry 自研的绑定引擎。骨骼直接装进你的模型,原有的网格、UV 和贴图一概不动。人形角色另有 900 多个动作可以套用,不消耗积分。四足动物和其他身体也能绑定(测试版),结果可下载为 GLB 或 FBX。

在自身网格上绑定,再套上动作;另有一个四足绑定和一个八足绑定(均为测试版)。带英文讲解的完整演示在操作步骤下方。
可绑定人形角色四足动物(测试版)其他身体(测试版)导出到UnityBlenderUnrealGodot

PB Animation 和 Meshy Ani、Tripo Ani 有什么不同?

PB Animation 是 PicoBerry 自研的引擎,骨骼直接装在原有的网格、UV 和贴图上。PicoBerry 动画工具里的另外两个引擎 Meshy Ani 和 Tripo Ani 则不同,它们会在绑定的同时重构网格,即使原模型是四边形,结果也会变成三角面。三者之中,只有 PB Animation 能绑定四足动物和其他身体(均为测试版,只能绑定),也只有它提供基本姿势调整、手动标注关节,以及另存为新片段的动作调整。它的 900 多个人形动作套用时不消耗积分,勾选多个后点一下就能发送,动作会逐个发出;Meshy Ani(600 多个预设)和 Tripo Ani(80 多个)一次只能套用一个动作,每次都要消耗积分,而且只能绑定人形角色。

PB Animation、Meshy Ani 与 Tripo Ani 对比
PB AnimationMeshy AniTripo Ani
你的网格保留:骨骼装在原有的网格、UV 和贴图上重构(变为三角面)重构(变为三角面)
身体类型人形 · 四足动物(测试版) · 其他(测试版)人形人形
动作库900 多个人形动作600 多个预设80 多个预设
套用动作不消耗积分消耗积分消耗积分
点一次发送多个动作支持(逐个发送)每次一个每次一个
基本姿势 · 手动标注关节 · 动作调整支持(“其他”身体除外)——

PB Animation 引擎给动画工具带来了什么?

它直接绑定你带来的模型,不重构;自带一个用起来不花积分的大型动作库;能绑定的也不只是人形骨架。

线框显示的已绑定男孩角色,骨骼位于模型内部;“Statistics”面板显示 19,296 个面、12,187 个顶点,与原模型相同;左下角打开着“Adjust base pose”面板。

保留你的网格

骨骼直接装进你做的模型,网格、UV 和贴图都不会重构。你在拓扑和贴图上下过的功夫,绑定之后依然都在。

PB Animation 动作库:分类标签页中勾选了“Run”动作,显示“1 selected · 10 sec–1 min · Free”和“Apply 1 motion”按钮,旁边是“Adjust base pose”面板。

900 多个免费动作

人形绑定有 900 多个现成动作,都是免费动画,从“移动”“格斗”到“舞蹈”“待机”,还有一个“Q版”标签页。勾选几个,点应用 N 个动作(按钮上会显示勾选的数量),动作就会一个接一个发送。套用不消耗积分。

身体类型一栏(人形、四足动物、其他),引擎选为 PB Animation,下方是“Tail”和“Chibi body”选项。

人形、四足动物和其他身体

绑定前先选身体类型。“四足动物”对应动物;“其他”对应两种骨架都套不上的身体,视频里绑定的就是一只八条腿的蜘蛛。这两种目前都是测试版,只能绑定。

怎样用 PB Animation 给自己的网格自动绑定?

选中模型,打开左侧工具栏最后一个图标动画。在 PicoBerry 里生成的模型可以绑定,上传的 3D 模型(付费套餐)也可以。

STEP 01

先选身体类型,再选 PB Animation

在身体类型下选择人形、四足动物或其他。PicoBerry 不会替你判断身体类型,但会记住你上次的选择。人形角色要在引擎列表里选 PB Animation;选四足动物或其他时会自动切换过去。人形角色还可以加上尾巴和Q版体型;选四足动物时,“尾巴”默认开启,没有尾巴的动物请把它关闭。

STEP 02

直接绑定,或先标注关节

点绑定(按钮上标着 1–5 分钟);人形和四足动物还可以点绑定(手动标注关节),自己放关节。结果是一张名为“… (Rigged)”的新卡片,原模型仍留在资源库里;绑定失败会退还积分。

STEP 03

勾选动作并套用

可以搜索,也可以按标签页浏览。勾选想要的动作,点应用 N 个动作。动作会逐个发送,每个大约 10 秒到 1 分钟,完成后汇集在绑定卡片的已应用的动作下。套用不消耗积分。

STEP 04

连同所有动作一起下载

在桌面端打开下载,选择 GLB 或 FBX,包含内容保持绑定 + 动画不变。所有已套用的动作都会装进这一个文件。

PB Animation 要点一览
绑定约 1–5 分钟(按钮上的预估) · 消耗积分 · 失败会退还
套用动作每个约 10 秒–1 分钟(预估) · 不消耗积分
动作库900 多个人形动作 · 四足动物和“其他”暂无现成动作
动作速度在“动作调整”中可设 ×0.25 到 ×4
下载GLB 或 FBX,限桌面端

完整演示(5:24,英文):身体类型与引擎 · 在自己的网格上绑定 · 基本姿势 · 手动标注关节 · 900 多个免费动作 · 动作调整 · 四足与其他身体的绑定 · 导出

讲解对部分步骤做了简化,上方的文字步骤与产品实际一致。

绑定前后还能调整什么?

PB Animation 留出了手动修正的余地:所有动作起始的姿势、关节的位置,以及套用之后的每个片段,都可以自己调。

角色上方显示的“Adjust base pose”面板,包含手臂、腰部、头部和腿部的控件。

基本姿势调整

选中绑定卡片上的默认姿势标签,视口上方会打开基本姿势调整面板:手臂可以向外抬起或向内收,腰部可以转动或前弯,头部可以转动或低下,双腿可以张开或向外旋转。四足绑定则改为调整颈部、前腿、后腿和尾巴。保存基本姿势后,会应用到这个角色的所有动作;已经套用的动作,要重新套用才会改变。

“Mark joints”窗口:已放好 2D 锚点关节,开启了“Mirror”,拖动时出现放大镜。

手动标注关节

点绑定(手动标注关节)会打开手动标注关节(2D 锚点),建议的关节已经放好。先摆正正面视角(四足动物用侧面),把位置不对的关节挪好,再补上提示未找到的关节。人形角色还有左右对称和深度调整,放点时会出现 3 倍放大镜。标注关节本身不另收积分。

正在播放的 Run 片段上打开的“Adjust motion”面板,已滚动到腰部、头部、腿部和“Hand shape”控件,显示“10 sec–1 min · Free”和“Apply”按钮。

调整动作,另存为新片段

片段播放时,用动作调整可以改播放速度(×0.25 到 ×4),用片段截取范围,还能调整手臂、腰部、头部和腿部。人形角色还可以左右镜像片段,并设置手型。点应用,结果会作为新片段存到卡片上,原片段保留。

“Strawberry Forest Elf Character (Rigged)”的下载弹窗:格式为 GLB,“Contents”列表展开,选中“Rig + animation”(“Includes all 3 motions retargeted to this model”),上下分别是“Rigged model only”和“Animation only”。

所有动作导出到一个文件

绑定套用了动作之后,下载 GLB 和 FBX 时会出现包含内容选项:仅绑定模型、绑定 + 动画(默认)或仅动画。发送到 Unity 会带上整张卡片;Blender、Unreal 和 Godot 只接收你选中的那一个片段。

PB Animation 绑定的四足动物和其他身体是什么样?

视频里的两种测试版身体,都是在各自的原网格上绑定的。

一个已绑定的四足角色,骨骼可见,旁边是颈部、前腿、后腿和尾巴的控件。

四足动物(测试版)

四足绑定,颈部、前腿、后腿和尾巴各有一条骨骼链。目前还没有现成的四足动作,所以这套绑定要拿到 Blender、Unity 或 Unreal 里做动画。

用 Other 身体类型绑定的八足蜘蛛,每条腿里都有一串骨骼;旁边的面板显示“Rigged · PB Animation · Other”和“No ready-made motions for this body yet”。

其他(测试版)

一只八条腿的蜘蛛,每条腿都有自己的骨骼链,网格还是生成时的那一套。

PB Animation 适合什么场景?需要注意什么?

模型已经是你想要的样子时,它最能发挥作用。绑定之前,有几个限制值得先了解。

最适合已经完工的角色

已经调好形体、画好贴图或清理过的人形角色,包括风格化和 Q版比例的角色。这类角色一旦重构网格,之前的功夫就白费了。

测试版身体只能绑定

“四足动物”和“其他”的绑定暂时没有现成动作,需要在 Blender、Unity 或 Unreal 里自己做动画。身体类型要自己选:和模型不符的话,绑定和动作都会出错,积分照样扣除。

最后再绑定,在桌面端导出

绑定后的模型无法再重构网格、展开 UV 或分割,这些要提前做。下载只能在桌面端进行;Blender、Unreal 和 Godot 的桥接插件一次只接收一个片段。

常见问题

PB Animation 是什么?
PB Animation 是 PicoBerry 自研的绑定与动作引擎,和 Meshy Ani、Tripo Ani 并列在动画工具里。它在 3D 模型的原网格上绑定,可以从 900 多个人形动作组成的动作库中套用动作,还能以测试版绑定四足动物和其他身体。
PB Animation 会改动模型的网格、UV 或贴图吗?
不会。PB Animation 保留网格原样,骨骼装在原有的网格、UV 和贴图上。Meshy Ani 和 Tripo Ani 会在绑定时重构网格,即使原模型是四边形,结果也会变成三角面。用 PB Animation 绑定会新建一张名为“… (Rigged)”的卡片,原模型仍留在资源库里。
PB Animation 能绑定哪些身体类型?
人形角色,以及四足动物和“其他”身体,后两种都是测试版。“其他”用于既不像人形、也不像四足动物骨架的身体,视频里绑定的是一只八条腿的蜘蛛。PicoBerry 不会根据模型自动判断身体类型,所以绑定前要自己选好。选错的话,绑定和动作都会出错,积分照样扣除。
PB Animation 的动作免费吗?一共有多少个?
PB Animation 为人形绑定准备了 900 多个现成动作,都是免费动画,分在“移动”“骑士”“法师”“弓箭手”“格斗”“行走”“奔跑”“待机”“怪物”“舞蹈”“Q版”等标签页里,也可以按名称搜索。套用动作不消耗积分,消耗积分的是绑定这一步。“四足动物”和“其他”的绑定暂时没有现成动作。
用 PB Animation 的动作发布游戏,需要注明出处吗?

部分动作需要。动画工具里列出了两个来源:

大部分行走、奔跑和待机动作改编自 Ian Mason、Sebastian Starke、Taku Komura 的 100STYLE(CC BY 4.0)。若将这些动作用于游戏、视频等作品并公开发布,请同时注明 100STYLE 出处。

武术动作和许多移动过渡动作(起步、停止、转向等)改编自 ACCAD(俄亥俄州立大学)的 Open Motion Project(CC BY 3.0)。公开发布时请同时注明 ACCAD 出处。

PB Animation 可以手动放置关节吗?
可以,人形和四足动物的绑定都支持。在 PB Animation 中点绑定(手动标注关节),会打开手动标注关节(2D 锚点),建议的关节已经放好;没找到的关节会标出来,并注明原因。人形角色有左右对称(默认开启),还有用来前后移动关节的深度调整。打开尾巴后,要在侧面(尾巴)视图里标注尾巴根部和尾巴尖。最后点应用 N 个锚点并绑定。标注关节本身不收费,只有绑定会消耗积分。
PB Animation 的动作套用之后还能修改吗?
可以。在 PB Animation 中播放片段,打开动作调整,就能改播放速度(×0.25 到 ×4)、截取片段范围、给人形角色做左右镜像、调整手臂、腰部、头部和腿部,或者更换手型。点应用后,结果会作为新片段加到绑定卡片上,原片段保留。“其他”身体类型的绑定不能使用“动作调整”。
怎样把 PB Animation 角色连同所有动作一起导出?
在 PicoBerry 桌面端下载,选择 GLB 或 FBX,包含内容保持绑定 + 动画,文件就会包含重定向到这个模型的全部动作。另外两个选项是仅绑定模型和仅动画。如果改用发送,Unity 会收到整张卡片,Blender、Unreal 和 Godot 只收到你选的那一个片段。
在 PicoBerry 中绑定后,还能重构网格、展开 UV 或分割模型吗?
不能。在 PicoBerry 中,绑定后的模型无法再使用重构网格、UV 展开和分割,所以要先做完这些,最后再绑定。对于配件较多的角色(盔甲、裙子、披风),动画工具会提示先在分割中处理好,再用 PB Animation 绑定。
在其他软件里做的角色,能用 PB Animation 绑定吗?
可以。使用付费套餐时,把模型上传到 PicoBerry,就能像生成的模型一样用 PB Animation 绑定:网格、UV 和贴图都保持原样,模型原有的骨骼(如果有)会换成新绑定的骨骼。Free 套餐下,PB Animation 可以绑定你在 PicoBerry 里生成的模型。各套餐的对比见价格页面。

为做好的角色绑定,模型原封不动。

选好身体类型,在自己的网格上绑定,导出前先从免费动作库里挑几个动作试试。