AI 生成的角色在有骨骼之前,只是一具静止的网格。PicoBerry 动画会为人形模型自动绑定,并套用动画库中的动作,让你在确定之前先预览走路循环,再导出到你的引擎。
PicoBerry 动画:为静止的角色装上骨骼与动作,并以可直接进引擎的形式导出。
从一具干净的人形或角色网格开始,选择 Tripo 或 Meshy 进行自动绑定,套用一段动画库的片段,再在导出前检查动作。PicoBerry 会为网格加上骨骼和蒙皮权重以便制作动画;在依赖结果之前,请检查线框、PBR 渲染、蒙皮权重和脚部着地。随后导出 GLB 或 FBX,用于 Unity、Unreal、Godot 或 Blender。如果源拓扑较粗糙,先重拓扑再绑定。
把一具还不错的人形模型,变成可预览、可导出到引擎的绑定动画角色。
把人形或角色网格变成可以套用动画的绑定候选。
从动画库中套用 idle、walk、run、jump 等常用角色动作。
在导出任何内容之前,用线框视图和 PBR 渲染检查绑定与动作。
导出 GLB 或 FBX,把动画角色带入 Unity、Unreal、Godot 或 Blender。
从干净的人形源开始,选好绑定引擎,套用一段库中动作,再检查并导出。
从生成或上传的人形、角色模型开始;绑定最适合用干净的 T 姿势源。
自动绑定会生成一个绑定候选——选择 Tripo 或 Meshy 引擎。当源拓扑不够理想时,先用重拓扑重建网格,再进行绑定。
从动画库中挑选 idle、walk、run 或 jump 等动作,套用到绑定好的角色上。
检查线框、PBR 渲染、蒙皮权重和脚部着地;随后导出 GLB 或 FBX,并在目标引擎中验证播放。
跟随一个士兵角色,从自动绑定到套用动画,再到可进引擎的导出。
带有骨骼的绑定候选,接下来可以套用一段库中动画。
idle、walk、run、jump 等库中动作,在预览里驱动着绑定好的角色。
在进入下一步之前,先在 PicoBerry 中查看动画结果并挑选。
在 PicoBerry 中绑定、赋予动画并导出的角色,在 Unreal 引擎里照常运行。
自动绑定适合干净的人形和角色模型。先弄清它在哪里管用,以及在依赖结果之前该验证什么。
拓扑干净的人形和角色模型——绑定、套用库中动画、预览,再导出到引擎。
非人形形状、已经绑定过的资产,或需要精确骨骼的场合。源拓扑较粗糙时,先重拓扑。
蒙皮权重、脚部着地,以及在引擎中的播放。
从一具干净的人形模型开始,为它自动绑定,套用动画,检查动作,再在目标引擎中验证导出的资产。