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Unreal Engine 工作流 · 更快填满关卡

面向 Unreal Engine 工作流的 AI 3D 生成 — 先把空关卡填起来,再逐项核对

一句提示词就能生成 3D 初稿,免费插件会直接放进内容浏览器和已打开的关卡。厘米缩放、碰撞、在带灯光的关卡里是什么观感 —— 从 Unreal 工作真正开始的地方开始看。

查看工作流程

从 PicoBerry 到 Unreal Engine:生成的资产进入内容浏览器和已打开的关卡,随即就能查看。

适用于Unreal Engine 用户游戏开发者UnityUnrealGodotPicoBerry

如何用 AI 制作 Unreal Engine 关卡要用的 3D 资产?

在 PicoBerry 用提示词或参考图生成 3D 初稿,再用免费的 PicoBerry Bridge 插件(Unreal Engine 5.4 及以上)发送。带网格、材质和纹理的 GLB 会进入内容浏览器的 PicoBerry 文件夹,并自动放进已打开的关卡。之后在 Unreal 里核对厘米缩放、碰撞、Nanite/LOD 适配和光照贴图,再摆进关卡。

关卡 Unreal 会给你,但填满它的那四十件道具,还得从别处做出来。

场景布置说到底是个体量问题。箱子、招牌、岩石和树木都摆上了,背景才像一个真实的地方;而一件件手工去做的这段时间里,关卡一直是空的。在前面加一步先生成初稿,就能按套铺开候选,把 Unreal 里的时间留给碰撞、Nanite/LOD 规划,以及真正值得下功夫的那些资产。

按套来填

不是一件件做道具,而是一次生成一整套 kitbash,在动手建模之前先把关卡候选铺出来。

看网格,而不是看概念图

不再只凭平面概念图定夺,而是把作为 Static Mesh 导入的初稿放进它真正要待的关卡里判断。

标准终究由引擎说了算

厘米缩放、材质实例、碰撞,以及是否契合关卡,都要等资产进了 Unreal 才有准确答案。

填关卡时这样用

这里不是精雕一件主打道具的地方,而是一次摊开多个关卡候选的地方。

岛屿、树木、桥梁、灯笼、船只和道具,生成的风格化 3D 资产缩略图铺满格子,作为 Unreal 关卡的候选摊开来。

从图片想法到 3D 资产

把粗略的关卡想法或参考图片变成 3D 初稿,在带灯光的 Unreal 视口里判断。

深色背景上的一组风格化环境道具 kitbash:漂浮岛屿、风车、桥、楼梯、树、路灯、藤蔓和木桶。

环境与道具 kitbash

为 Unreal 关卡前期准备道具组、背景物件、容器、拾取物、招牌和场景布置的部件。

生成的风车 Static Mesh 在 Unreal 的 Static Mesh 编辑器中打开,可见 Nanite 设置、LOD 选择、三角形数和 pb_material。

作为 Static Mesh 查看

快速过一遍粗略的 Static Mesh 初稿,再决定哪些值得手动清理、做碰撞或规划 LOD。

漂浮岛屿上带灯光的风格化 Unreal 关卡,一棵秋树被选中,旁边有路灯、松树和岩石。

在带灯光的关卡里评估

用 Unreal Engine 出带灯光的视口预览、Movie Render Queue 测试、缩放检查和方向评审。

一份初稿走到摆进关卡

生成结果界面、Static Mesh 编辑器、带灯光的关卡 —— 按顺序,全是真实界面。

在 PicoBerry 查看器中以 50,000 面生成的 Stylized Wooden Windmill Building,右侧是已生成资产的库。

不是从空关卡,而是从初稿开始

PicoBerry 的结果界面直接显示 Unreal Engine 会拿到什么、还需要再看什么。

同一个风车在 Unreal 的 Static Mesh 编辑器中打开,Nanite 已启用,网格统计和 pb_material 显示在 Details 面板里。
漂浮岛屿上带灯光的 Unreal 关卡:风车、秋树、许愿井、木桶和垂下的藤蔓在蓝天下。

装一次插件,生成的资产就会进入内容浏览器

PicoBerry Bridge 是一个免费插件,把生成的资产从 PicoBerry 直接送进 Unreal Engine。省去了导出、下载再重新导入的来回,一步就能交接。

PicoBerry Bridge for Unreal Engine

发送只需一次,之后从内容浏览器开始。

装好免费的 PicoBerry Bridge 插件(Unreal Engine 5.4 及以上),在 PicoBerry 打开 Send to DCC Bridge、选择 Unreal,资产就会以带网格、材质和纹理的 GLB 进入内容浏览器的 PicoBerry 文件夹,并自动放进已打开的关卡。FBX 和 OBJ 正在路上。之后设置材质、检查缩放和碰撞、把它摆进关卡,都在 Unreal 里继续。

资产进入内容浏览器的瞬间

从在 PicoBerry 点下 Send to DCC Bridge,到资产出现在内容浏览器并落进已打开的关卡,全程都记录了下来。

从提示词到摆进关卡的四个步骤

先生成几个,用引擎的标准筛一遍,再把留下的那一个做完导入、碰撞和摆放。

STEP 01

成套生成

在 PicoBerry 里用文字描述,或放入参考图片。若要放正面、侧面、背面等多张图片,需要选择支持多视图的模型。

STEP 02

用引擎标准筛选

进 Unreal 之前,先看剪影、比例和面的疏密。这一步就不对的网格,重新生成比修更划算。

STEP 03

在 Unreal 里核对

检查厘米单位缩放、材质实例、原点与轴心、碰撞、Nanite/LOD 适配,以及在带灯光视口里的观感。

STEP 04

摆进关卡

设置碰撞,决定用 Nanite 还是做 LOD,核对光照贴图,再和其他资产一起组装进关卡。

Unreal 能容忍什么,不能容忍什么

越是需要尽快填满关卡的阶段,越合适。性能预算和碰撞要求越紧的资产,要看的地方也越多。

适合的情况

需要快速找到 3D 起点,做 kitbash 部件、场景布置道具、背景环境物件,或想在动手建模前先定方向时,都很合适。

需要慎重决定

严格的碰撞、精确的尺寸、主打资产、移动端预算、Nanite/LOD 的取舍、光照贴图 UV,或需要绑定的角色,都要更深入地检查。

使用前先检查

先看剪影和厘米缩放,再看网格结构、UV、材质实例、原点与轴心、碰撞、Nanite/LOD、光照贴图 UV,以及目标平台的要求。

Unreal 工作流实例

看看 PicoBerry 的初稿如何不止步于生成,而是继续走进 Unreal Engine 的评审。

一张长满青苔的石阶概念参考图,旁边是据此生成的 3D 楼梯模型。

在 PicoBerry 生成

生成的资产会连同创建它的提示词、图片或参考信息一并显示。

生成的石阶在 Unreal 的 Static Mesh 编辑器中以线框显示,Nanite 统计和碰撞体在 Details 面板里。

发送到 Unreal 并检查

把同一个模型在 Unreal Engine 里过一遍 Static Mesh 导入、剪影、厘米缩放、材质实例和碰撞设置。

生成的石阶放进带灯光的 Unreal 岛屿关卡,带移动操控器,旁边有秋树、岩石和垂下的藤蔓。

摆放你的资产

把选中的资产继续用于 Unreal 关卡搭建、碰撞设置、清理、LOD 规划或美术精修。

零散的道具如何变成一个关卡

通过前后对比、导入检查、材质处理、碰撞设置和带灯光的视口预览,呈现 PicoBerry 初稿与在 Unreal 里评审过的资产之间的差别。

前后对比。左侧是松树、花桶、许愿井等单独生成的资产,右侧是把同样的资产组装进带灯光的 Unreal 岛屿关卡的样子。
Unreal 视口里的许愿井,旁边是 Unreal 材质编辑器,材质预览球以及 base color、clear coat 参数在 Details 面板里。
组装完成的 Unreal 关卡的灯光预览:漂浮岛屿上有风车、许愿井、秋树、松树和楼梯,都在蓝天之下。

常见问题

PicoBerry 生成的模型能直接在 Unreal Engine 里用吗?
导入这一步可以马上完成,但拿到的是初稿。免费的 PicoBerry Bridge 插件会把资产导入内容浏览器并放进已打开的关卡;之后请核对厘米缩放、碰撞、材质实例和三角形数是否符合项目标准,再投入制作。
导入后尺寸不对,应该检查什么?
Unreal 使用厘米单位,而 glTF 和 GLB 以米为基准保存,所以先核对缩放。打开 Static Mesh 编辑器查看包围盒,用导入缩放或 Actor 变换来校正。在网格上一次性改好,比给每个摆放的 Actor 单独放大更稳妥。
生成的网格怎么加碰撞?
生成的网格没有手工制作的碰撞体。在 Static Mesh 编辑器的 Collision 里添加盒体或凸包,剪影复杂时用 Auto Convex Collision。Complex Collision As Simple 适合静止的场景布置,但对玩家频繁接触的物体来说开销偏高。
可以开 Nanite 吗?还需要做 LOD 吗?
Nanite 适用于静态网格,面数较高的生成网格往往很合适。不过半透明材质和蒙皮网格存在限制,且随引擎版本而不同。建议在 Static Mesh 编辑器里先打开试试,在自己的项目里比较三角形数和 Draw Call 之后再决定。
PicoBerry Bridge 支持哪些 Unreal 版本?
它是面向 Unreal Engine 5.4 及以上版本的免费插件,同时会用到内置的 Python Editor Script Plugin。装进项目的 Plugins 文件夹后,在 PicoBerry 打开 Send to DCC Bridge、选择 Unreal 并发送,资产就会以带网格、材质和纹理的 GLB 进入内容浏览器,并自动放进已打开的关卡。FBX 和 OBJ 正在准备中。

先从能填满关卡的东西开始生成

几件道具只需几分钟。把中意的送进内容浏览器、摆进关卡,其余的仍旧在 Unreal 里按老办法来。

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