STEP 1生成高质量的图像参考从 PicoBerry 的图像模型入手:做出干净的概念参考图——T-pose、4-view、部件拆解、贴合风格的调色板。一张扎实的参考图,正是让 3D 这一步一次到位的关键。
STEP 3转到你惯用的 DCC 工具或游戏引擎就地精修、展开 UV、重拓扑,再一键把做好的资产桥接进 Unity、Blender、Unreal 或 Godot——还有免费的 UModeler X 帮你在 Unity 里做收尾。
一条多引擎工作流程,而不是单一模型Meshy 只在自家模型上生成。PicoBerry 则让你把同一份资产分别丢给 Meshy、Tripo 或 Hunyuan3D,为每条提示词留下最好的那一版——没有哪款模型在所有资产上都最强,所以每次生成都挑一挑,胜过被锁死在一款上,而且全程共用同一个积分池和账号。
Unity:一件收尾工具,而不只是一次导出生成出来的模型,很少就是活儿的终点。UModeler X 是一款 Unity 原生编辑工具,在 PicoBerry 每个套餐(包括免费版)里都免费,所以收尾就在编辑器里完成,不必再绕到另一个 DCC 里跑一圈。
图像做对了,3D 才会对3D 生成的上限,取决于你喂给它的参考图。PicoBerry 的图像工具就是为了把这一步输入做扎实——T-pose 和 4-view 让剪影干净,部件拆解适配模块化零件,调色板提取让风格保持统一——于是网格第一次就出得准,而不必花积分反复重抽。
图像和 3D 共用一个积分池概念美术和 3D 出自同一份订阅、同一份积分——先生成一张参考图,再直接把它送进 Image to 3D。可导出为 GLB、FBX 或 OBJ,其中 FBX/OBJ 是带纹理的打包资源,Unity 预设还会附带 .meta 文件。