GPT-6 ASTRA游戏循环,以及围绕它的一切有四个技能的战斗系统,其中一个是变身三个相连的场景,含镜头与过场动画后处理和 HUD给开发者用的摆放编辑器和动画工坊动物的四足绑定,以及它自己做的几段动作英文本地化、加载优化和部署新场景的概念图,用 Codex 内置的图像生成工具绘制
PicoBerry看得见的东西3D 模型:建筑、道具、NPC、动物,以及两个 Boss所有人形角色的自动绑定基础动作,取自动画库2D 游戏美术:技能图标和特效贴图提示词由 ASTRA 编写,大部分任务也由它提交;PicoBerry 负责交回文件。模型文件夹里共有 158 个 GLB 文件:113 个独立模型,另有源文件副本、LOD 和动画变体。
开发者审美、布局,以及最终拍板定下三个空间:村庄、地牢、Boss 竞技场把这张村庄布局参考图交给 ASTRA用一条又一条消息打磨战斗手感挑选动画库动作,并亲自在 PicoBerry 里生成两段 Boss 动画在 ASTRA 做的编辑器里,亲手定下村庄的最终布局842 条消息中,有 339 条出自开发者。
步骤 01 · 9 月 7–8 日先做战斗ASTRA 把原型扩展成一套有四个技能的战斗系统:冲刺连击、眩晕、位移技,以及换上一把新剑的变身。之后又按开发者的多次要求,反复调整出招节奏。开发者想亲手调整姿势时,ASTRA 做了一个动画工坊。
步骤 02 · 9 月 8 日 18:43下班后的 54 分钟开发者要了两个新场景,然后下班回家。54 分钟后,ASTRA 报告两个场景都已完成:25 个新的 PicoBerry 模型、14 段动画、三名绑定好的 NPC,以及一条经过试玩验证、通往 Boss 的路线。
步骤 03 · 9 月 9 日上午人定布局,智能体造工具开发者提供了一张布局参考图。ASTRA 照着它重建了村庄,又在 PicoBerry 里多生成了七种建筑,还加了一个 W/E/R 摆放编辑器,让开发者能亲手完成布局。
步骤 04 · 9 月 9 日傍晚打包上线所有文字换成英文,定下游戏名,公开版本去掉编辑器,动画数据从约 60 MB 压到 9.9 MB。第一次部署到 ChatGPT Sites 时丢了保存的布局,被开发者发现;第二次部署在新开的浏览器里通过了检查,布局完好无损。
工具 01摆放编辑器点击任意物件,按 W 移动、E 缩放、R 旋转,也可以直接输入精确数值。支持撤销、复制、浏览器自动保存和布局导出。场景 ASTRA 能搭起来,但每件东西该放在哪儿,是开发者用这个编辑器一件件摆好的。
工具 02动画工坊直接在游戏里的角色身上操作时间轴、骨骼操纵器和关键帧,配有正面、侧面和斜视角三种镜头。先放入一段 PicoBerry 动画库动作作为起点,开发者在这里把它调成想要的样子,再明确告诉 ASTRA 要改哪里。
工具 04电影化镜头录制分两轮录了 43 个镜头:先是横跨村庄、地牢和 Boss 竞技场的 30 个场景镜头,再是 13 个主角镜头。全部在单独的会话中以 1080p 录制,公开版本因此始终没动。这个过桥镜头,是 ASTRA 自查时发现主角偏到画面边缘后重新构图的。
局限 01摆放与朝向从开发者的使用体验来看,ASTRA 对 3D 坐标的理解比之前一个项目里的 Fable 5 更好。但它摆放的东西,开发者还是得动手挪;有一批新道具进场时整体转了 90°,开发者发现后,ASTRA 修正了它们的正面轴向。最终布局是在编辑器里手工定下的。
局限 02自动绑定两次被拒旅店老板的模型生成出来时双臂贴着腰,被 PicoBerry 的自动绑定拒绝,于是 ASTRA 重画了一张 T 姿势参考图,重新生成。自动绑定是为人形角色设计的,所以两匹马也被拒了。ASTRA 自己搭了一套 29 根骨骼的四足骨架,用在马、狗和猫身上,并用代码做出它们的动画。两次补救都没用到 Blender。
局限 03第一次部署弄丢了布局ASTRA 第一次部署到 ChatGPT Sites 时,游戏从地牢而不是村庄开始,保存的布局也丢了:336 个已摆放的物件、32 个复制件,还有镜头设置。ASTRA 自己在未登录状态下做的检查没能发现问题,开发者却在 48 秒后就发现了。ASTRA 随即恢复布局并重新部署。
局限 04ASTRA 的早期美术评审9 月 8 日,在环境重建之前,ASTRA 以美术总监的视角做了一次评审。要它评审的实机视频并没有附上,所以它看的是三张保存下来的静帧和渲染代码。它的评价是:特效存在感很强,却抢了剑和打击本身的风头;材质和光照也没达到 AAA 级的目标。不到一天,环境就换上新的材质、光照和后处理,重建完成。性能问题则一直悬而未决:在开发者的电脑上,1080p 约 60 fps,配置较低的 PC 会掉帧,而开发者选择不去动它。