应用案例 · GPT-6 ASTRA × PicoBerry

GPT-6 ASTRA 游戏开发 — ASTRA 写游戏代码,PicoBerry 做 3D 资产

《德勒传说》是一款在桌面端浏览器里运行的动作 RPG。GPT-6 ASTRA 在 Codex 里写出了它,并发布到一个公开链接上;3D 模型、人形绑定和动画库动作都由 PicoBerry 提供。两者都由一名开发者掌舵。下文的制作过程取自 842 条消息的对话记录,其余部分由开发者本人的讲述补足。

与风暴所缚之王 Vael 的最终 Boss 战。战斗由 ASTRA 编写,Boss 模型来自 PicoBerry。

使用工具GPT-6 ASTRACodexPicoBerry APIthree.jsChatGPT Sites

GPT-6 ASTRA 能做出可玩的 3D 游戏吗?

可以:由人掌舵,3D 资产交给 PicoBerry。做《德勒传说》时,GPT-6 ASTRA 在 Codex 里写了战斗系统、三个相连的场景、镜头、UI,以及开发者自己用的编辑工具。它调用 PicoBerry API 获取 3D 模型、人形绑定和动画库动作,动物的四足绑定和几段动作则由它自己完成。最后,它把成果部署到一个公开的 ChatGPT Sites 链接。开发者负责指挥,而不是写代码:把控手感、提供村庄布局,最后亲手摆好细节。这是一个可玩的原型,不是成品游戏。

GPT-6 ASTRA、PicoBerry 和开发者,各自做了什么?

X 上有位观众问:“Astra on the game loop, PicoBerry on assets?”(游戏循环归 Astra,资产归 PicoBerry?)这个说法大体准确。下面根据对话记录和游戏文件,列出完整的分工。

《德勒传说》中的雨雾港:生命球与法力球、四个技能栏位、NPC 名字和圆形小地图
GPT-6 ASTRA

游戏循环,以及围绕它的一切

  • 有四个技能的战斗系统,其中一个是变身
  • 三个相连的场景,含镜头与过场动画
  • 后处理和 HUD
  • 给开发者用的摆放编辑器和动画工坊
  • 动物的四足绑定,以及它自己做的几段动作
  • 英文本地化、加载优化和部署
  • 新场景的概念图,用 Codex 内置的图像生成工具绘制
游戏中六个由 PicoBerry 生成的模型:旅店、水磨坊、铁匠铺、铁匠 NPC、最终 Boss 和地牢石拱门
PicoBerry

看得见的东西

  • 3D 模型:建筑、道具、NPC、动物,以及两个 Boss
  • 所有人形角色的自动绑定
  • 基础动作,取自动画库
  • 2D 游戏美术:技能图标和特效贴图

提示词由 ASTRA 编写,大部分任务也由它提交;PicoBerry 负责交回文件。模型文件夹里共有 158 个 GLB 文件:113 个独立模型,另有源文件副本、LOD 和动画变体。

开发者交给 ASTRA 的鸟瞰村庄布局参考图:圆形中央广场、河流、木桥和农田
开发者

审美、布局,以及最终拍板

  • 定下三个空间:村庄、地牢、Boss 竞技场
  • 把这张村庄布局参考图交给 ASTRA
  • 用一条又一条消息打磨战斗手感
  • 挑选动画库动作,并亲自在 PicoBerry 里生成两段 Boss 动画
  • 在 ASTRA 做的编辑器里,亲手定下村庄的最终布局

842 条消息中,有 339 条出自开发者。

制作是怎么推进的?

同一段 Codex 对话里的四个阶段,时间是 2026 年 9 月 7 日至 9 日,距 GPT-6 ASTRA 在 9 月 4 日公开发布只过去几天。对话的起点,是开发者此前已经起了头的一个小型 three.js 原型。

步骤 01 · 9 月 7–8 日

先做战斗

ASTRA 把原型扩展成一套有四个技能的战斗系统:冲刺连击、眩晕、位移技,以及换上一把新剑的变身。之后又按开发者的多次要求,反复调整出招节奏。开发者想亲手调整姿势时,ASTRA 做了一个动画工坊。

步骤 02 · 9 月 8 日 18:43

下班后的 54 分钟

开发者要了两个新场景,然后下班回家。54 分钟后,ASTRA 报告两个场景都已完成:25 个新的 PicoBerry 模型、14 段动画、三名绑定好的 NPC,以及一条经过试玩验证、通往 Boss 的路线。

步骤 03 · 9 月 9 日上午

人定布局,智能体造工具

开发者提供了一张布局参考图。ASTRA 照着它重建了村庄,又在 PicoBerry 里多生成了七种建筑,还加了一个 W/E/R 摆放编辑器,让开发者能亲手完成布局。

步骤 04 · 9 月 9 日傍晚

打包上线

所有文字换成英文,定下游戏名,公开版本去掉编辑器,动画数据从约 60 MB 压到 9.9 MB。第一次部署到 ChatGPT Sites 时丢了保存的布局,被开发者发现;第二次部署在新开的浏览器里通过了检查,布局完好无损。

把任务交给 GPT-6 ASTRA 然后离开,会发生什么?

9 月 8 日傍晚,开发者要了一个新村庄和一个 Boss 竞技场,然后下班回家。下面是交回来的结果,时间戳取自对话记录(韩国时间 KST)。

“嗯嗯,就照这个做。用 PicoBerry 把资产全部生成出来,重点是把细节做上去。两个场景都要做完,我先下班了,真希望你一次就做好,拜托了。NPC 也都要做好绑定,这你知道吧?交给你了。”

18:43 的指令,译自韩语原文
  1. ASTRA 把工作拆成两个独立场景,并保留原有的地牢。
  2. 向 PicoBerry 请求生成 19 个主要资产,包括建筑外观、集市帐篷、喷泉、灯笼、花盆和 Boss 竞技场装饰;另定下三名 NPC:旅店老板、铁匠和传送门守卫。
  3. PicoBerry 的自动绑定拒绝了旅店老板:模型生成出来时双臂贴着腰。ASTRA 重画一张 T 姿势参考图,重新生成。
  4. 三名 NPC 全部绑定完成,每人都配有待机、行走和打招呼动作。
  5. 在浏览器里实际试玩:NPC 对话 → 过桥 → 传送门 → Boss 战 → 技能命中。ASTRA 清点出每个 NPC 的绑定都有 41 根骨骼。
  6. 完成:来自 PicoBerry 的 25 个新模型和 14 段动画,构建和类型检查均已通过。
ASTRA 画的 Boss 竞技场概念图:八角形石质地面,四周环绕着雾气、瀑布和兜帽石像,一道光柱打在身披铠甲的守护者身上
要求ASTRA 在指令发出前几分钟,用 Codex 内置的图像生成工具画出的 Boss 竞技场概念图。指令里要求照着做的两张图,这是其中一张。
Boss 竞技场的早期截图:主角站在石桥上,石桥通向一座有火盆和兜帽石像的八角形竞技场,韩文 UI
交付这一轮制作中 Boss 竞技场的早期截图,UI 还是改成英文之前的韩文。

游戏之外,ASTRA 还做了什么?

每当开发者想亲手做点什么,办法都是让 ASTRA 做一个工具,而不是另开一个 3D 软件。这些工具都没有放进公开版本。

ASTRA 做的浏览器内摆放编辑器,选中了一段栅栏:变换操纵器,以及位置、旋转、缩放输入框(韩文 UI)
工具 01

摆放编辑器

点击任意物件,按 W 移动、E 缩放、R 旋转,也可以直接输入精确数值。支持撤销、复制、浏览器自动保存和布局导出。场景 ASTRA 能搭起来,但每件东西该放在哪儿,是开发者用这个编辑器一件件摆好的。

ASTRA 做的动画工坊:主角正挥动变身后的剑,画面中有骨骼旋转操纵器,以及正面、侧面、斜视角按钮(韩文 UI)
工具 02

动画工坊

直接在游戏里的角色身上操作时间轴、骨骼操纵器和关键帧,配有正面、侧面和斜视角三种镜头。先放入一段 PicoBerry 动画库动作作为起点,开发者在这里把它调成想要的样子,再明确告诉 ASTRA 要改哪里。

地牢地形编辑器:砖墙旁的一段水渠被选中并缩小(韩文 UI)
工具 03

地形与水体编辑器

墙、地面和水体都做成可编辑的方块。有一处水挡住了入口,开发者直接调整了它的大小,而不是在对话里描述坐标。

ASTRA 录制的主角镜头中的一帧:戴兜帽的主角站在雨雾港的木桥上
工具 04

电影化镜头录制

分两轮录了 43 个镜头:先是横跨村庄、地牢和 Boss 竞技场的 30 个场景镜头,再是 13 个主角镜头。全部在单独的会话中以 1080p 录制,公开版本因此始终没动。这个过桥镜头,是 ASTRA 自查时发现主角偏到画面边缘后重新构图的。

做出来的游戏,和概念图有多接近?

概念图由 ASTRA 用 Codex 内置的图像生成工具绘制,再由 PicoBerry 的模型和 ASTRA 的代码变成场景。开发者带来布局参考图之后,村庄就变了样。Boss 竞技场保留了概念图的平面布局。ASTRA 给场地加上了会坍塌、坠落即死的边缘,这套机制由它提出、经开发者同意;开发者又要求把氛围调暗。此后,原先的雾气和瀑布便被一片黑暗取代。

本地版本中的雨雾港广场:戴兜帽的主角、两名村民、一只狗、一只猫、一顶集市帐篷,以及带雕像的喷泉
游戏内 · 本地版本雨雾港的广场:主角、村民、一只狗、一只猫和喷泉都是 PicoBerry 模型,场景由 ASTRA 搭建、开发者摆放。
ASTRA 画的村庄概念图:雨中的广场,有喷泉、水车、桥和传送门
概念图 · ASTRA村庄概念图,9 月 8 日由 ASTRA 用 Codex 内置的图像生成工具绘制。
本地版本中俯瞰的村庄:圆形广场,四周环绕着水道、木桥和木构房屋
游戏内实际做出来的村庄:9 月 9 日按开发者的参考图重新布局,10 日又在本地版本中重新布光。公开链接里仍是 9 月 9 日的光照。
本地版本中的 Boss 竞技场:身披铠甲的 Boss 站在刻有金色圆环的石质地面上,周围有立柱、火盆、一尊兜帽石像和一座残破的拱门,背景一片漆黑
游戏内 · 本地版本实际做出来的 Boss 竞技场,截自本地版本。和上方指令旁的概念图相比,地面、立柱、石像和神龛都保留了下来。最初的版本也有概念图里的雾气和瀑布,直到竞技场加上了会坍塌、可坠落的边缘,氛围也调得更暗。

从第一版到最后一版,改了什么?

从对话记录里挑出三处修改,每处都附前后对比图。

早期版本:俯瞰被城墙围住的地牢、蓝色剑气特效和韩文技能栏
9 月 8 日 · 早期版本城墙、韩文 UI,还有早期的剑气特效。当天下午,开发者告诉 ASTRA:城墙彻底不要了。
重建后的地牢:雕花石柱、木门、旗帜、常春藤和灯笼
重建后重建后的地牢,用 PicoBerry 模型布置,风格更贴近概念图。
光照调整前的村庄广场,背景是平涂的青绿色
9 月 10 日 · 调整前光照调整前:村庄后面是一片平涂的青绿色背景。
光照调整后的同一村庄视角,有蓝天和白云
调整后 · 本地版本调整后:同一机位下有了带云的天空,广场也重新布光。这次调整只进了本地版本,没有进公开链接。
主角三个姿势的六张对比图:上排为修正前,披风向外翻起;下排为修正后,披风贴着身体
蒙皮权重以前一抬起持剑的手臂,披风就会被一起拽上去(上排)。ASTRA 修正了披风上 1,079 个顶点的手臂权重;它的验证图显示,同样的三个姿势下,披风都跟着身体走(下排)。

PicoBerry 为这款游戏生成了什么?

下面这些都是 PicoBerry 交回、供游戏加载的文件。提示词由 ASTRA 编写,大部分任务也由它提交;开发者则挑选了几段特定的动画库动作,并亲自在 PicoBerry 里生成了两段 Boss 动画。

158游戏模型文件夹里的 GLB 文件
113独立模型,其余是源文件副本、LOD 和动画变体
41每个人形角色的骨骼数(主角、NPC、敌人和 Boss),来自 PicoBerry 自动绑定
9.9 MBASTRA 把 37 个动画片段从网格中拆出后的大小(原约 60 MB)
PicoBerry 渲染的旅店模型旅店
PicoBerry 渲染的水磨坊模型水磨坊
PicoBerry 渲染的铁匠铺模型铁匠铺
PicoBerry 渲染的集市摊位模型集市摊位
PicoBerry 渲染的喷泉模型喷泉
PicoBerry 渲染的推车模型推车
PicoBerry 渲染的铁匠 NPC 模型铁匠 NPC
PicoBerry 渲染的传送门守卫 NPC 模型传送门守卫
PicoBerry 渲染的最终 Boss 模型:风暴所缚之王 Vael最终 Boss · Vael
PicoBerry 渲染的地牢石拱门模型地牢拱门
PicoBerry 渲染的地牢骑士石像:戴着兜帽,手握长剑骑士石像
PicoBerry 渲染的发光长剑:主角用 R 技能换上的那把剑发光长剑

同样来自 PicoBerry 的,还有第一天的 4 个技能图标、第二天的 6 张特效贴图,以及开发者挑选的动画库动作。其中包括 Boss 从坐姿起身和咆哮,以及玩家的受击反应、倒地起身和死亡。

哪些地方仍然离不开人?

对话记录里那些放不进精彩集锦的部分。

局限 01

摆放与朝向

从开发者的使用体验来看,ASTRA 对 3D 坐标的理解比之前一个项目里的 Fable 5 更好。但它摆放的东西,开发者还是得动手挪;有一批新道具进场时整体转了 90°,开发者发现后,ASTRA 修正了它们的正面轴向。最终布局是在编辑器里手工定下的。

局限 02

自动绑定两次被拒

旅店老板的模型生成出来时双臂贴着腰,被 PicoBerry 的自动绑定拒绝,于是 ASTRA 重画了一张 T 姿势参考图,重新生成。自动绑定是为人形角色设计的,所以两匹马也被拒了。ASTRA 自己搭了一套 29 根骨骼的四足骨架,用在马、狗和猫身上,并用代码做出它们的动画。两次补救都没用到 Blender。

局限 03

第一次部署弄丢了布局

ASTRA 第一次部署到 ChatGPT Sites 时,游戏从地牢而不是村庄开始,保存的布局也丢了:336 个已摆放的物件、32 个复制件,还有镜头设置。ASTRA 自己在未登录状态下做的检查没能发现问题,开发者却在 48 秒后就发现了。ASTRA 随即恢复布局并重新部署。

局限 04

ASTRA 的早期美术评审

9 月 8 日,在环境重建之前,ASTRA 以美术总监的视角做了一次评审。要它评审的实机视频并没有附上,所以它看的是三张保存下来的静帧和渲染代码。它的评价是:特效存在感很强,却抢了剑和打击本身的风头;材质和光照也没达到 AAA 级的目标。不到一天,环境就换上新的材质、光照和后处理,重建完成。性能问题则一直悬而未决:在开发者的电脑上,1080p 约 60 fps,配置较低的 PC 会掉帧,而开发者选择不去动它。

观看演示

1 分 39 秒的演示:开头先看一眼村庄,接着是地牢和最终 Boss。游戏在桌面端浏览器中运行,链接在页面顶部。

《德勒传说》演示,1 分 39 秒。

常见问题

游戏代码全是 GPT-6 ASTRA 写的吗?

对话记录里的代码,全都是它写的。开发者全程靠写提示词推进,用本人的话说,这叫“氛围编程”(vibe coding);three.js 代码由 ASTRA 编写和修复,包括开发者用到的那几个编辑器。它起步用的那个小原型,来自更早的一次 Codex 会话,不在这份记录里。开发者负责的是方向:战斗手感、村庄布局、美术取舍和最终摆放。

GPT-6 ASTRA 是怎么使用 PicoBerry 的?

PicoBerry API 已接入 Codex。ASTRA 负责编写生成提示词,没有参考图时,就依据开发者的描述来写。大部分任务由它分批提交,为新场景一次就提交了 19 个,完成的 GLB 文件再由它拉进游戏。人形角色用 PicoBerry 的自动绑定,基础动作用动画库,技能图标和特效贴图则用 PicoBerry 的图像生成。

为什么不让 GPT-6 ASTRA 自己给 3D 资产建模?

它做得到,开发者本人也这么说。但目标是做出一个保留概念图氛围与造型的完整世界,所以资产生成交给了专门的 3D 生成工具,ASTRA 则专注于游戏本身。

有人用 Blender 做绑定或动画吗?

没有。人形角色,包括主角、NPC、敌人和两个 Boss,都是在 PicoBerry 里自动绑定的,不少基础动作也取自 PicoBerry 的动画库。PicoBerry 的自动绑定拒绝了马,于是 ASTRA 自己搭了一套 29 根骨骼的四足骨架,用在两匹马、狗和猫身上。主角披风的权重,也是 ASTRA 用代码修好的。之后,开发者在 ASTRA 做的动画工坊里,直接在 three.js 中调整骨骼和关键帧,并坦言动作还需要再打磨细节。

用 GPT-6 ASTRA 做《德勒传说》花了多长时间?

按开发者本人的估算,前后和 ASTRA 一起工作了大约 12 小时。对话记录横跨 2026 年 9 月 7 日至 10 日,共 4 天,其中有一段 54 分钟是在开发者不在场时进行的;公开链接在 9 日上线。

可以试玩《德勒传说》吗?

可以,用桌面端浏览器打开 rain-court-js.umodeler-inc-4323.chatgpt.site 即可。右键或方向键移动,左键或 J 键攻击,Q、W、E、R 释放技能,空格键闪避。它还是原型:通关地牢后才会解锁最终 Boss,配置较低的电脑可能会掉帧。

PicoBerry 只能配合 three.js 和 Codex 使用吗?

不是。PicoBerry 通过 REST API 提供服务,也为 MCP 客户端准备了 MCP 服务器,返回的是标准的 GLB、FBX 和 OBJ 文件,所以任何能调用 API 的智能体都能用。模型可以载入 Unity、Unreal、Godot、Blender 或网页运行时。《德勒传说》用的是 three.js,通过 ChatGPT Sites 发布。

做 3D 工作时,GPT-6 ASTRA 比 Fable 5 更好吗?

开发者之前用 Fable 5 做过一个搭关卡的项目,印象是 ASTRA 对 3D 坐标和摆放理解得更好。但这只是一个人的体验,不是基准测试;而且摆放最终还是靠开发者在编辑器里完成。

为你的智能体接入 3D 生成能力

可以从 PicoBerry 网页版开始,也可以把 API 接到你现有的智能体上。