一句提示词,三家供应商Tripo、Hunyuan 和 Meshy 在同一个工作区里、用同一份点数运行。把一句提示词放到不止一个引擎上跑,留下在你场景里最好看的那一版,而不是被动接受某一家当天返回的结果。
按资产选,而不是按项目选主角级的水晶和背景里的木箱,没必要用同一个引擎。Meshy 6 Low Poly 面向瓦片和场景装饰,追求更轻的轮廓;Hunyuan 3.1 Lite 是走量的低成本档;Tripo 的 3.1 Ultra 冲的是最细的细节。这个选择是每次生成都能重来的,不是一次性的承诺。
Godot 版 PicoBerry 插件把 GLB 放进 res://。或者,让插件替你送进来。最简单的路什么都不需要:从 PicoBerry 导出 GLB 放进 res://,Godot 就会把它导入成带网格、材质和贴图的场景。可选的 PicoBerry 插件 — res://addons/ 下的一个 EditorPlugin — 再往前一步,把生成的资产直接拉进项目的 FileSystem,于是导出、下载、重新导入这一趟就省了。两条路最终都会得到一个可导入的场景。
使用前要复核的项检查导入缩放、MeshInstance3D 结构、StandardMaterial3D 与 ORM 配置、Trimesh 还是 Convex 碰撞、原点与轴心、渲染器是否匹配,以及按目标平台标准的三角形数。