全新低模 AI 模型PB Slim 2 · UV 展开现已上线
Godot 工作流 · 三个引擎进来,一个 res:// 出去

面向 Godot 工作流的 AI 3D 生成 — 用哪个引擎生成都行,最后都落到 Godot

大多数 AI 3D 工具只给你一个模型:它们自家的。PicoBerry 把 Tripo、Hunyuan 和 Meshy 并排跑,所以水晶簇和矿车可以各自来自读得最准的那个引擎。接着,生成没做完的部分 — 重拓扑、更干净的 UV、碰撞 — 都在这里补上。落进 res:// 的是 Godot 推荐的 glTF 2.0,所以它以场景的形式导入,可以直接实例化、打光、发布。

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把 GLB 放进 res://,Godot 会自行导入 — 一个 Node3D 根节点带着 MeshInstance3D 子节点,直接就能实例化。

适合Godot 用户独立与个人开发者UnityUnrealGodotPicoBerry

怎么用 AI 做 Godot 游戏要用的 3D 资产?

先选引擎 — PicoBerry 把 Tripo、Hunyuan、Meshy 放在同一个工作区里 — 然后用提示词或参考图生成一版 GLB 初稿。导出之前先做重拓扑、把 UV 重新展开:把一张渲染图和一个能打光、能碰撞、能编辑的网格区分开的,正是这一步。之后把 .glb 拖进 res:// 下的 FileSystem 面板。glTF 2.0 是 Godot 推荐的格式,所以它会作为 PackedScene 导入,带一个 Node3D 根节点和若干 MeshInstance3D 子节点。在 Import 面板里打开 Trimesh 或 Convex 碰撞就得到 StaticBody3D;带骨骼的初稿会连着 Skeleton3D 和 AnimationPlayer 一起进来。Godot 和 glTF 都用米作单位,所以缩放本来就是对的。

你选 Godot 就是为了不靠大团队也能发布。可道具总得从某个地方来。

Godot 免费、体积小、不挡你的路,所以这么多个人和独立开发者会选它。开源引擎唯一给不了你的,是一位 3D 美术。把道具、容器、招牌和环境构件一个个手工搭出来,场景往往一空就是好几周。先生成一批候选,一两个人的团队也能把整个场景铺满,然后把在 Godot 里的时间花在碰撞、材质,以及真正值得下功夫的那几件上。

深色背景上生成的一套风格化采矿道具:一把镐、一辆装满蓝色水晶的矿车,以及一个装着卷轴的 Mining Co. 麻袋

把美术缺口补上

一次生成一整套道具 — 这正是小型 Godot 团队在请得起美术之前的那道缺口。

Godot 的 FileSystem 面板显示 res://PicoBerry 文件夹里导入的资产场景(矿车、Mining Co. 袋子、镐、水晶洞窟),旁边是视口中已经拼好的场景

看节点,而不是看情绪板

生成的 GLB 落进 res:// 就是一个能实例化、能打光的场景,而不是一张你还得照着搭出来的参考图。

Godot 场景树中导入的 PicoBerry 资产以 MeshInstance3D 节点呈现,旁边的检查器显示网格、材质和层属性

拍板的还是引擎

碰撞形状、StandardMaterial3D、三角形预算,以及它在 Forward+ 下是什么效果,只有当资产成为场景里的节点之后才有真答案。

为什么要用不止一个引擎生成?

大多数 AI 3D 工具只是单一模型外面的一层壳。那个模型一旦读错提示词,这次生成就白费了。PicoBerry 是架在多家供应商之上的工作区,所以退路是换个引擎,而不是再等一天。

同一句岩石与冰霜巨像的提示词由三个引擎生成的结果并排放在深色背景上,分别标注 Meshy、Hunyuan 和 Tripo,显示不同供应商之间轮廓与表面细节的差异

同一句提示词,三种读法

Meshy、Hunyuan 和 Tripo 对同一句雪山怪物提示词的理解各不相同,轮廓、表面和细节都会变。留下贴合你场景的那一版就行。

选择发生在生成之前

生成前先选引擎:在工作区里 Meshy、Hunyuan、Tripo 之间来回切,把同一句怪物提示词各跑一遍,结果不理想时,离下一次尝试只有一次点击。

一句提示词,三家供应商

Tripo、Hunyuan 和 Meshy 在同一个工作区里、用同一份点数运行。把一句提示词放到不止一个引擎上跑,留下在你场景里最好看的那一版,而不是被动接受某一家当天返回的结果。

按资产选,而不是按项目选

主角级的水晶和背景里的木箱,没必要用同一个引擎。Meshy 6 Low Poly 面向瓦片和场景装饰,追求更轻的轮廓;Hunyuan 3.1 Lite 是走量的低成本档;Tripo 的 3.1 Ultra 冲的是最细的细节。这个选择是每次生成都能重来的,不是一次性的承诺。

网格工序也在这里完成

重拓扑、UV 展开、贴图重绘和绑定这些生成之后的工序,都在同一个地方运行。不用在别的工具之间来回倒腾,初稿就变成能打光、能碰撞、能编辑的网格。

Godot 开发者在哪些地方用 PicoBerry

这里不是慢工细活雕一个主角网格的地方,而是快速把场景、MeshLibrary 或者 jam 版本填满的地方。

把风格化道具做成场景

道具、拾取物、容器和招牌,以 PackedScene 的形式直接实例化进你的场景。

GridMap 与 MeshLibrary

把生成的模块化构件收进 MeshLibrary,固定单元格尺寸后用 GridMap 刷出 3D 关卡。

从代码实例化

调用 load("res://props/x.glb").instantiate(),在运行时程序化地摆放生成的资产。

发到任何目标平台

低多边形和重拓扑后的输出,适配 Godot 的 Android、iOS、HTML5 导出以及 Mobile 渲染器。

从一版初稿到实例化的场景

生成结果、FileSystem 和 Import 面板,以及场景里的节点 — 按顺序看真实界面。

深色背景上 PicoBerry 生成的冒险者装备:一个塞满卷轴的皮质挎包、一张摊开的藏宝图,以及三只黄铜罗盘

从候选开始,而不是从空场景开始

PicoBerry 的结果界面会如实告诉你 Godot 会收到什么,以及还有什么需要复核。

Godot 的 Import 面板:视口里生成的挎包、卷轴和黄铜罗盘,旁边是 glTF 导入设置面板 — Root Scale、带 Generate LODs 的 Meshes、Light Baking、Skins 和 Animation 选项

自动导入,调整交给你

glTF 一落地 Godot 就会读取。缩放、LOD、光照烘焙和材质都在 Import 面板里定,中间没有 FBX 这一步。

在 Godot 的 3D 视口中,生成的挎包资产被选中并显示移动手柄和橙色选择框,与镐、矿车、水晶和罗盘一起摆在拼好的冰洞采矿场景里

是场景里的节点,不是预览

资产会作为可以移动、打光、复制的 MeshInstance3D 实例化出来 — 这里它直接落进一个打好光的洞窟场景,和其余装备摆在一起。

两条路进来:拖进去,或者让插件送进来

glTF 2.0 是 Godot 推荐的格式,所以直接拖放永远行得通。PicoBerry 插件则省掉了导出—下载—重新导入这一趟来回。

Godot 版 PicoBerry 插件

把 GLB 放进 res://。或者,让插件替你送进来。

最简单的路什么都不需要:从 PicoBerry 导出 GLB 放进 res://,Godot 就会把它导入成带网格、材质和贴图的场景。可选的 PicoBerry 插件 — res://addons/ 下的一个 EditorPlugin — 再往前一步,把生成的资产直接拉进项目的 FileSystem,于是导出、下载、重新导入这一趟就省了。两条路最终都会得到一个可导入的场景。

资产落进 res:// 的那一刻

从 PicoBerry 发送,生成的资产就出现在 FileSystem 面板里,随后落进打开着的场景 — 没有导出、下载和重新导入的来回。

从提示词到实例化节点,四步

先生成几版,对着你的美术方向筛掉一批,再把留下来的那版走完导入、碰撞和实例化。

STEP 01

生成一版初稿

在 PicoBerry 里用文字描述这件道具,或者喂参考图。要用正面、侧面和背面的参考图,就挑一个支持多视图输入的模型。

STEP 02

导入之前先筛

先看轮廓、比例和密度。在这一步就不对的网格,重新生成比在 Godot 里修要便宜。

STEP 03

放进 res://

Godot 会把 GLB 自动导入成场景。在 Import 面板里设好碰撞类型、材质模式和缩放,然后重新导入。

STEP 04

实例化并接好

把它加进场景,或者加进 MeshLibrary 和 GridMap,按需要给它 StaticBody3D 或 CharacterBody3D,再导出到桌面、移动端或 Web。

Godot 能容忍什么,不能容忍什么

场景或 jam 版本要填得越快,这条路越合适;物理和移动端预算越紧,就得看得越细。

最合适的场合

风格化道具、GridMap 与 MeshLibrary 瓦片、原型与游戏 jam 资产、背景物件,以及移动端或 Web 量级的网格。

需要谨慎判断的场合

物理精确的凸碰撞、吃紧的移动端顶点预算、Mixamo 或 AnimationTree 重定向、主角级资产,以及 SDFGI 与烘焙光照贴图之间的取舍,都需要更深入的评估。

使用前要复核的项

检查导入缩放、MeshInstance3D 结构、StandardMaterial3D 与 ORM 配置、Trimesh 还是 Convex 碰撞、原点与轴心、渲染器是否匹配,以及按目标平台标准的三角形数。

真实运转中的 Godot 工作流

看看一版 PicoBerry 候选如何不止步于生成,而是继续进入 Godot 里的复核。

PicoBerry 的一次生成:左边是绘制的冰晶洞窟参考图,箭头指向它产出的 3D 资产 — 一辆装着蓝色水晶的矿车和一个装卷轴的 Mining Co. 麻袋

在 PicoBerry 里生成

生成的资产会连同产生它的提示词、图片或参考上下文一起呈现。

Godot 编辑器的 Scene 面板显示导入的 PicoBerry 资产以 MeshInstance3D 节点和 OmniLight3D 灯光组成的节点树,旁边的 FileSystem 面板列出 res://PicoBerry 文件夹里的 GLB 及其颜色、法线和 ORM 贴图

导入 Godot

同一个模型出现在 Import 面板和场景树里 — 一个带 MeshInstance3D 的 Node3D,可以着手设置缩放和碰撞。

在 Godot 视口里拼好的冰洞采矿场景中,一个木箱被选中并显示橙色包围盒和旋转手柄,旁边是矿车、Mining Co. 袋子、镐和水晶,被彩色 OmniLight3D 照亮

实例化进场景

选中的资产与关卡其余部分一起放进场景或 GridMap — 接下来就可以加碰撞和脚本了。

不只看结果,也看怎么设置的

前后对比、一次材质调整和碰撞形状的取舍,说明从一版 PicoBerry 候选到一个能放进 Godot 的场景之间,究竟变了什么。

前后对比:左边是 PicoBerry 生成的蓝色水晶簇,在黑底平光下露出三角形网格;右边是同一簇水晶实例化进 Godot 冰洞场景,在 OmniLight3D 下泛着青色的光
Godot 检查器显示导入资产的 BaseMaterial3D(pb_material.tres) — Transparency、Blend Mode、Cull Mode、Shading Per-Pixel、Diffuse Burley、Specular SchlickGGX — 旁边是渲染出结晶质蓝色材质的大预览球
Godot 的 Scene 面板中,重拓扑后的 Blue Crystal Cluster 节点下选中了 CollisionShape3D,旁边视口里水晶簇被凸碰撞线框包裹并显示变换手柄
黑底上并列两次的风格化大锤:左边是原始的高密度生成网格,右边是同一资产重拓扑之后更干净、三角形密度更低的线框
风格化大锤的线框网格,旁边是 PicoBerry 的 UV 贴图面板 — Albedo、Roughness、Metallic 和 Normal 贴图标签页 — 展示随反照率贴图铺开的 UV 壳

常见问题

PicoBerry 能生成用于 Godot 的 3D 模型吗?
可以。PicoBerry 导出 GLB(二进制 glTF),也就是 Godot 官方文档为 3D 场景推荐的格式。把文件拖进 res:// 下的 FileSystem 面板,Godot 就会把它导入成场景 — 一个 Node3D 根节点带着 MeshInstance3D 子节点 — 不需要任何插件。你也可以换个引擎(Tripo、Hunyuan 或 Meshy)再生成一遍,比较之后再决定把哪一版放进项目。把结果当作初稿来看,正式使用前先检查导入缩放、材质、碰撞和三角形数。
导出到 Godot 应该用什么文件格式?
用 GLB。Godot 文档把 glTF 2.0 列为推荐的 3D 场景格式 — 支持最完整的那一个 — 所以 .glb 可以直接放进 res://,并作为带网格、材质和贴图的 PackedScene 导入。Godot 也能读 .blend、DAE、OBJ 和 FBX(4.3 起通过内置的 ufbx 库),但意外最少的路径还是 glTF。
导入的网格没有碰撞,在 Godot 里怎么加?
生成的网格不带手工制作的碰撞。你可以在 Import 面板里自动生成碰撞形状,或者在场景中对静态场景装饰使用 Mesh > Create Trimesh Static Body,对可移动的物理体使用 Create Single Convex Collision Sibling。也可以在源文件一侧用 -col、-convcol、-colonly 这几个节点名后缀来指定。
导入 Godot 后缩放是对的吗?
通常是对的。Godot 用 1 单位 = 1 米,glTF 也是按米制作的,所以生成的资产不需要其他引擎那种厘米换算就能对上。不过还是对着你的角色和单元格尺寸核一遍,并且在 Import 面板的缩放里一次改好,而不是逐个修改已经摆放的实例。
生成的角色能配合 Skeleton3D 和 AnimationPlayer 使用吗?
带绑定或动画的 GLB 会连同 Skeleton3D 以及保存动画片段的 AnimationPlayer 一起导入。如果打算用 AnimationTree 或 Retarget 系统做重定向,先核对骨骼名称,确认蒙皮已经指定,并在真正用于玩法之前检查形变。
生成的网格能配合 GridMap 和 MeshLibrary 吗?
可以。把生成的网格加进 MeshLibrary 资源,就能用 GridMap 刷出模块化的 3D 关卡。让各个构件保持一致的单元格尺寸和原点,它们才能整齐吸附;并在 MeshLibrary 里挂上碰撞,刷出来的瓦片才是实心的。
生成的资产能在移动端和 Web 构建上跑吗?
Godot 可以导出到 Android、iOS 和 HTML5,生成的资产这三端都能上。用 PicoBerry 的重拓扑或低多边形输出,选 Mobile 或 Compatibility 渲染器,并对着目标设备的预算盯住三角形数和贴图尺寸。

把几个引擎都试一遍,只留下贴合你场景的那一个。

把同一件道具在 Tripo、Hunyuan 和 Meshy 上各生成一版,给留下的那版做重拓扑,然后放进 res:// — 之后就照你一贯的方式在 Godot 里继续:实例化、加碰撞,导出到桌面、移动端或 Web。

Unreal Engine 工作流