생성된 3D 모델에는 이미 UV 맵이 들어 있지만, 대개 자잘한 섬이 흩어진 형태라 손대기가 까다롭습니다. UV 언랩은 UV를 깔끔하고 알아볼 수 있는 섬으로 다시 펼치고, 모델의 기존 텍스처를 새 레이아웃에 다시 구워 줍니다 — 형태도 외형도 그대로인 채, 여러분(또는 아티스트)이 실제로 작업할 수 있는 UV 시트로 바뀌는 거예요.
DCC(Blender, Substance)에서 텍스처를 직접 손보려 할 때, 또는 원본 UV가 너무 잘게 쪼개져 페인팅하기 어려울 때 사용하세요.
언랩하는 방법
- 다듬을 모델을 열고 UV 도구로 전환합니다.
- 엔진을 고릅니다 (아래 참고).
- 생성을 누릅니다.
결과물은 형태가 같고 UV 레이아웃만 새로워진 모델입니다. 원본에 텍스처가 있다면 Albedo·Roughness·Metallic·Normal 맵이 새 UV에 자동으로 다시 구워지므로, 외형은 그대로이고 레이아웃만 바뀝니다.
엔진
- PB Unwrap (기본) — 자체 엔진입니다. 빠르고 저렴하며 면수 제한이 없습니다. 캐릭터·소품·하드서피스 등 대부분의 모델에서 DCC 작업에 바로 쓸 수 있는 깔끔하고 알아볼 수 있는 섬을 만듭니다. 대부분의 모델에 권장합니다.
- HY3 Unwrap — 텐센트 Hunyuan의 상용 언랩 엔진입니다. 깃털·잎사귀·심하게 굽은 표면처럼 복잡하고 유기적인 형상에서는 PB보다 적고 큰 섬으로 배치해 더 유리합니다. 대신 비용이 더 들고 한 번에 한 모델씩 처리합니다.
언랩한 다음
모델 뷰에서 UV 오버레이를 켜면 새 레이아웃을 볼 수 있습니다. 여기서 모델을 Blender·Unreal·Godot·Unity로 내보내 깔끔한 UV 위에 페인팅하거나, 같은 레이아웃으로 텍스처 작업을 새로 돌릴 수 있어요.