스마트 UV (UV 펼치기)

3D 모델의 UV 맵을 깔끔하고 편집하기 좋은 섬으로 다시 펼치고, 기존 텍스처를 새 레이아웃에 다시 굽습니다. PB·HY3·Tripo·Meshy 네 엔진의 특징과 게임 에셋 6종 실측 비교를 담았습니다.

생성된 3D 모델에는 이미 UV 맵이 들어 있지만, 자잘한 섬이 흩어진 경우가 많아 손대기가 까다롭습니다. UV 펼치기는 UV를 깔끔하고 알아볼 수 있는 섬으로 다시 펼치고, 모델의 기존 텍스처를 새 레이아웃에 다시 구워 줍니다. 여러분(또는 아티스트)이 실제로 작업할 수 있는 UV 시트로 바뀌는 거예요. 앱에서는 이 도구를 스마트 UV라고 부릅니다.

DCC(Blender, Substance)에서 텍스처를 직접 손보려 할 때, 또는 원본 UV가 너무 잘게 쪼개져 페인팅하기 어려울 때 사용하세요. UV 펼치기는 유료 요금제에서 쓸 수 있습니다.

UV 펼치는 방법

  1. 왼쪽 도구 막대에서 스마트 UV를 고르고, 패널 위쪽의 원본 모델 카드로 펼칠 모델을 정합니다. 라이브러리 카드의 메뉴(⋮)에서 스마트 UV를 눌러도 됩니다 (모바일은 썸네일을 꾸욱 눌러 스마트 UV).
  2. 엔진을 고릅니다 (아래 참고).
  3. UV 펼치기 버튼을 누릅니다. 버튼 위에 크레딧이 표시됩니다.

결과물은 형태가 같고 UV 레이아웃이 새로워진 모델로, 원본 이름을 그대로 씁니다. 자산 정보 패널의 단계 표시에는 스마트 UV로 나타납니다.

엔진

엔진은 네 가지이며, 선택 창에 나오는 순서대로 소개합니다. 크레딧은 2026년 10월 기준입니다.

  • PB Unwrap (기본) — PicoBerry 자체 엔진입니다. 10 크레딧으로 가장 저렴하고, 대부분의 모델에서 자잘한 조각을 거의 남기지 않습니다 (동전처럼 작은 부품이 아주 많은 모델은 예외). 면이 100,000개 미만인 모델까지 받아, 처리할 수 있는 모델의 범위도 가장 넓습니다. 처음에는 이 엔진을 권장합니다.
  • HY3 Unwrap — 텐센트 Hunyuan의 언랩 엔진입니다 (120 크레딧). 몸통 같은 큰 면을 한 덩어리로 크게 펼쳐 시트가 알아보기 쉬운 대신, 그 주변에 자잘한 조각을 많이 남깁니다. 비늘·깃털처럼 디테일이 많은 고밀도 모델에서는 상당 부분을 아주 작은 조각으로 나눕니다. 면이 30,000개 미만인 모델만 처리하고, 한 번에 한 작업씩 처리되어 요청이 몰리면 오래 기다릴 수 있습니다.
  • Tripo Unwrap — Tripo의 스마트 UV 엔진입니다 (120 크레딧). 섬을 크고 깔끔하게 나누고 텍스처 공간을 꽉 채워, 아래 비교에서 전체적으로 가장 좋은 결과를 냈습니다. 디테일이 많은 모델에서도 무너지지 않았습니다. 면이 50,000개 미만인 모델을 처리합니다.
  • Meshy Unwrap — Meshy의 UV 언랩 엔진입니다 (90 크레딧). 부위마다 텍스처 해상도가 가장 고르게 나옵니다. 다만 잎·장식처럼 작은 부분이 많은 모델에서는 자잘한 조각이 크게 늘어납니다. 면이 40,000개 미만인 모델을 처리합니다.

Tripo Unwrap과 Meshy Unwrap은 각 업체의 서버에서 처리되므로, 요청이 몰리면 평소보다 오래 걸릴 수 있습니다.

면 수가 엔진 한도를 넘는 모델을 고르면 "이 모델은 면이 N개입니다…" 안내와 함께 버튼이 잠깁니다. 한도가 더 큰 엔진을 고르거나, 리메시로 이동을 눌러 리메시로 면 수를 줄인 뒤 다시 펼치세요.

엔진 비교

PicoBerry로 만든 게임 에셋 6종을 네 엔진으로 직접 펼쳐 비교했습니다 (2026년 10월 측정).

테스트에 쓴 게임 에셋 6종 — 여우 캐릭터, 버섯 오두막, 꽃나무, 보물상자, 아기 드래곤, 스팀펑크 올빼미

측정 방법

  • 대상 — 컨셉 이미지부터 PicoBerry로 만든 3D 에셋 6종입니다. 약 4천~1만 5천 면의 로우폴리 4종(여우 캐릭터·버섯 오두막·꽃나무·보물상자)과, 비늘·깃털 디테일이 많은 약 2만 5천 면 2종(아기 드래곤·스팀펑크 올빼미)으로 구성했습니다. 원본을 만든 엔진은 Tripo P1·Tripo P2·Meshy 6 - Low Poly·Meshy T2·Meshy 7·Hunyuan 3.1로 모두 다릅니다.
  • 방법 — 같은 모델을 네 엔진으로 각각 펼친 뒤, 결과 파일의 UV를 직접 분석했습니다. PB·HY3는 picoberry.ai 실제 서비스에서, Tripo·Meshy는 서비스와 같은 설정·같은 후처리 과정으로 돌렸습니다.
  • 공통 결과 — 24건 모두 성공했습니다. 모델의 형태와 위치·크기는 원본 그대로였고, 텍스처가 깨진 결과도 없었습니다.

지표

지표뜻좋은 방향
섬 수UV가 몇 조각으로 나뉘었는지적을수록
주요 면 섬 수표면 넓이의 90%를 덮는 데 필요한 섬 개수적을수록 (큰 덩어리)
자잘한 조각 비율면 1~2개짜리 섬에 속한 면의 비율낮을수록
UV 공간 활용도텍스처 시트 중 실제로 쓰이는 면적높을수록 (같은 해상도에서 더 선명)
텍셀 밀도 편차부위마다 텍스처 해상도가 다른 정도 (변동계수)낮을수록

결과 요약

지표 값은 에셋 6종의 중간값이고, 굵은 글씨가 가장 좋은 값입니다.

지표PBHY3TripoMeshy
섬 수199434172451
주요 면 섬 수8211881150
자잘한 조각 비율0.4%5.0%0.1%1.8%
UV 공간 활용도63%73%73%64%
텍셀 밀도 편차0.160.190.130.06
크레딧1012012090

처리 시간은 보통 1건에 PB Unwrap 약 2~4분, HY3 Unwrap 약 2~5분, Tripo Unwrap 약 2~4분, Meshy Unwrap 약 3~7분입니다 (서버 기록 기준 — HY3는 이번 6종, 나머지는 아래 별도 테스트).

  • Tripo Unwrap이 전체적으로 가장 깔끔했습니다. 꽃나무를 뺀 5종에서 섬 수가 가장 적었고, 여우를 뺀 5종에서 UV 공간 활용도가 가장 높았으며, 자잘한 조각 비율은 6종 모두에서 가장 낮거나 같았습니다. 디테일이 많은 드래곤·올빼미에서도 큰 섬을 유지했습니다.
  • Meshy Unwrap은 부위마다 텍스처 해상도가 가장 고르게 나왔습니다 (6종 모두 1위). 대신 꽃송이와 잎이 많은 꽃나무에서는 섬이 1,771개로 늘고, 면의 약 11%가 자잘한 조각으로 흩어졌습니다.
  • PB Unwrap은 가장 저렴하면서도 섬 수와 자잘한 조각 비율이 Tripo Unwrap 다음으로 좋았고, 꽃나무에서는 네 엔진 중 섬 수가 가장 적었습니다. UV 공간 활용도는 낮은 편이었습니다.
  • HY3 Unwrap은 여우처럼 큰 면을 한 덩어리로 펼쳐 알아보기 쉬운 시트를 만들기도 했지만(여우 활용도 77%로 네 엔진 중 1위), 주변에 자잘한 조각이 많아 로우폴리 4종 중 3종에서 섬 수와 자잘한 조각 비율이 네 엔진 중 가장 높았습니다. 디테일이 많은 2종에서는 크게 무너졌습니다. 아기 드래곤은 면의 66%가 아주 작은 조각이 됐고, 시트의 14%만 썼습니다.
  • 다른 생성 엔진으로 만든 모델 10개로 한 별도 테스트에서도 경향은 같았습니다. Tripo Unwrap이 10개 중 7개에서 섬 수가 가장 적고 9개에서 UV 공간 활용도가 가장 높았으며, Meshy Unwrap은 8개에서 텍스처 해상도가 가장 고르게 나왔습니다. 다만 작은 동전이 많은 보물상자 모델에서는 PB Unwrap의 자잘한 조각 비율이 15%로 네 엔진 중 가장 높았습니다.

에셋별 결과

에셋별 섬 수입니다. 굵은 글씨가 가장 적은 값입니다.

에셋 (원본 엔진 · 면 수)PBHY3TripoMeshy
여우 캐릭터 (Tripo P1 · 4,853)15334679133
버섯 오두막 (Tripo P2 · 3,998)158248147209
보물상자 (Meshy T2 · 4,073)239521196275
꽃나무 (Meshy 6 - Low Poly · 15,407)1133181411,771
아기 드래곤 (Meshy 7 · 26,102)32417,370211626
스팀펑크 올빼미 (Hunyuan 3.1 · 25,110)1,3675,5083842,159

아래 UV 시트의 섬 안에 보이는 것은 새 UV에 다시 구운 실제 텍스처입니다.

여우 캐릭터 — 네 엔진 모두 쓸 만한 결과를 냈습니다. Tripo Unwrap은 섬 79개로 가장 적게 나눴고, HY3 Unwrap은 몸통 앞뒤를 한 장으로 펼쳐 시트만 봐도 여우인 줄 알 수 있습니다(활용도 77%). Meshy Unwrap은 몸통을 큰 덩어리로 펼친 대신 일부 부위를 가는 조각 여러 개로 나눴고, PB Unwrap은 얼굴을 한 장에 담았지만 몸통은 여러 장으로 나눴습니다.

PB Unwrap으로 펼친 여우 캐릭터의 UV — 얼굴은 한 장, 몸통은 여러 장의 중간 크기 섬
PB Unwrap · 섬 153
HY3 Unwrap으로 펼친 여우 캐릭터의 UV — 몸통 앞뒤가 한 장의 큰 섬으로 펼쳐짐
HY3 Unwrap · 섬 346
Tripo Unwrap으로 펼친 여우 캐릭터의 UV — 적은 수의 큰 섬
Tripo Unwrap · 섬 79
Meshy Unwrap으로 펼친 여우 캐릭터의 UV — 몸통은 큰 섬, 일부 부위는 가는 조각
Meshy Unwrap · 섬 133

꽃나무 — 꽃송이와 잎이 많은 모델에서는 엔진의 차이가 드러납니다. PB Unwrap이 섬 113개로 가장 적었고 Tripo Unwrap도 깔끔했지만, Meshy Unwrap은 시트 위쪽과 오른쪽 가장자리에 아주 작은 조각이 띠처럼 몰리면서 섬이 1,771개가 됐습니다.

PB Unwrap으로 펼친 꽃나무의 UV — 꽃송이와 줄기가 중간 크기 섬으로 정리됨
PB Unwrap · 섬 113
HY3 Unwrap으로 펼친 꽃나무의 UV — 꽃송이가 큰 덩어리로 펼쳐지고 경계에 작은 조각이 섞임
HY3 Unwrap · 섬 318
Tripo Unwrap으로 펼친 꽃나무의 UV — 고른 크기의 섬이 시트를 꽉 채움
Tripo Unwrap · 섬 141
Meshy Unwrap으로 펼친 꽃나무의 UV — 시트 위쪽과 오른쪽 가장자리에 아주 작은 조각이 띠처럼 몰림
Meshy Unwrap · 섬 1,771

아기 드래곤 — 디테일이 많은 모델에서는 차이가 가장 큽니다. Tripo Unwrap은 몸통·꼬리·날개를 비늘 무늬가 이어진 큰 섬으로 펼쳤고(활용도 73%), PB Unwrap과 Meshy Unwrap도 비늘 무늬가 담긴 섬으로 나눴습니다. HY3 Unwrap은 시트 아래 한 줄을 빼고 거의 전부를 아주 작은 조각으로 나눴습니다.

PB Unwrap으로 펼친 아기 드래곤의 UV — 비늘 무늬가 담긴 중간 크기 섬들
PB Unwrap · 섬 324
HY3 Unwrap으로 펼친 아기 드래곤의 UV — 거의 전부가 아주 작은 조각
HY3 Unwrap · 섬 17,370
Tripo Unwrap으로 펼친 아기 드래곤의 UV — 몸통·꼬리·날개가 비늘 무늬가 이어진 큰 섬으로 펼쳐짐
Tripo Unwrap · 섬 211
Meshy Unwrap으로 펼친 아기 드래곤의 UV — 비늘 무늬가 담긴 중간 크기 섬들
Meshy Unwrap · 섬 626

어떤 엔진을 고를까요

  • 처음에는 PB Unwrap — 10 크레딧으로 가장 저렴하고, 대부분의 모델에서 자잘한 조각이 거의 없으며, 면 10만 개 미만까지 받아 처리할 수 있는 모델의 범위도 가장 넓습니다. 동전처럼 작은 부품이 아주 많은 모델이라면 Tripo Unwrap이 낫습니다.
  • UV 레이아웃 품질이 가장 중요하면 Tripo Unwrap — 섬 수가 적고 텍스처 공간을 가장 꽉 채워, 같은 해상도에서 더 선명한 텍스처를 얻습니다. 디테일이 많은 모델에서도 안정적이었습니다. 면이 5만 개 이상이면 리메시로 먼저 줄이세요.
  • 부위마다 텍스처 해상도가 고르게 나와야 하면 Meshy Unwrap — 해상도 차이가 가장 작습니다. 다만 잎·장식처럼 작은 부분이 많은 모델보다는 형태가 단순한 모델에 맞습니다.
  • HY3 Unwrap은 큰 면을 한 장으로 받고 싶은 로우폴리 모델에 — 몸통처럼 큰 면은 크게 펼치지만 주변에 자잘한 조각을 많이 남기고, 비늘·깃털처럼 디테일이 많은 모델에서는 면의 약 21~66%를 아주 작은 조각으로 나눴습니다. 이번 비교에서는 같은 120 크레딧인 Tripo Unwrap이 대부분의 지표에서 앞섰습니다.

텍스처는 어떻게 되나요

  • 원본에 텍스처가 있으면 기본 색(Albedo)과, 있는 경우 거칠기·금속성(Roughness·Metallic)·노멀(Normal) 맵이 새 UV에 맞춰 2048px(2K) 해상도로 다시 구워집니다. 네 엔진 모두 같습니다. 4K·8K 텍스처를 가진 모델도 결과물은 2K가 됩니다.
  • 텍스처가 없는 모델은 새 UV만 담긴 채로 나옵니다.
  • 결과 메시는 삼각형으로 정리됩니다. 단, Tripo P2로 만든 쿼드 모델을 PB Unwrap으로 펼치면 사각형 면이 유지되고, 이때는 기본 색 맵만 다시 굽습니다.

펼친 다음

  • 새 레이아웃 확인 — 3D 뷰어 위쪽의 텍스처 버튼으로 UV·텍스처 뷰어를 열고 Show UV를 켜면 텍스처 위에 UV 와이어프레임이 겹쳐집니다 (데스크톱). 자세한 내용은 3D 뷰어와 자산 정보를 참고하세요.
  • DCC에서 작업 — 내보내기나 Blender·Unreal·Godot·Unity 브리지로 보내 깔끔한 UV 위에 페인팅하세요.
  • 텍스처 다시 입히기 — 같은 레이아웃으로 텍스처 작업을 새로 돌릴 수 있습니다.