애니메이션 도구는 캐릭터 모델에 골격(뼈대)을 자동으로 넣고, 준비된 모션 라이브러리에서 고른 동작을 입힙니다. 수동 리깅은 필요 없어요.
캐릭터 리깅하기
- 왼쪽 도구 막대에서 애니메이션을 고릅니다. 모바일에서는 라이브러리 썸네일을 꾸욱 눌러 애니메이션을 고르세요.
- 원본 모델 카드로 리깅할 사람형 캐릭터를 정합니다. 텍스트로 이미지 만들기나 텍스트로 3D 만들기의 T-포즈 칩으로 만든 캐릭터가 특히 잘 맞습니다.
- 엔진을 고릅니다 (아래 참고).
- 입힐 모션을 고릅니다. 모션을 고르면 리깅 + 모션, 아무것도 고르지 않으면 리깅만 합니다. 고른 모션을 다시 누르면 선택이 풀립니다.
- 버튼을 누릅니다. 버튼 이름이 상황에 따라 Auto Rig(리깅만) / Auto Rig + Animate(리깅 + 모션)로 바뀌며, 버튼 위에 크레딧과 예상 시간(1~11분)이 표시됩니다.
결과는 원본을 그대로 두고 새 모델로 라이브러리에 들어옵니다. 리깅만 한 결과는 이름에 (Rigged), 모션까지 입힌 결과는 **(Animated: 모션 이름)**이 붙습니다 (모션 이름은 영어로 표시됩니다). 진행 중인 카드에는 리깅 중 또는 리타겟 중이 표시됩니다.
애니메이션 엔진 고르기
PicoBerry는 두 개의 애니메이션 엔진을 제공하며, 각각 모션 라이브러리가 다릅니다.
- Meshy Ani (기본 선택) — 프리셋 600개 이상, 사실적인 사람 비율의 캐릭터에 맞습니다. 유료 요금제 전용입니다. 분류: 걷기·달리기, 전투, 일상 동작, 신체 동작, 댄스.
- Tripo Ani (무료 요금제 가능) — 프리셋 80개 이상, 스타일라이즈드 캐릭터와 SD(치비) 비율도 지원합니다. 분류: 이동, 전투, 감정, 댄스, 스포츠, 일상, 제스처.
- 무료 요금제에서는 Tripo Ani로 자동 전환되며, Meshy Ani에는 왕관 표시가 붙고 누르면 프리미엄 모델 — Meshy Ani 안내가 뜹니다.
- 엔진을 바꾸면 두 라이브러리가 서로 다르기 때문에 고른 모션과 분류가 초기화됩니다.
모션 고르기
엔진을 정하면 분류 칩과 애니메이션 검색... 칸으로 모션을 찾습니다. 검색은 영어·한국어 이름 모두로 됩니다. 각 타일에는 그 모션의 예시 영상이 반복 재생됩니다 — 내 캐릭터에 적용된 모습은 생성이 끝난 뒤 3D 뷰어에서 볼 수 있습니다. Soon 표시가 붙은 모션은 아직 고를 수 없습니다.
리깅 가능 여부 확인과 실패
- Tripo Ani로 Tripo P1·Tripo 3.1·Tripo 3.1 Ultra·Tripo 3.0으로 만든 모델을 그대로 리깅할 때는, 크레딧을 쓰기 전에 리깅이 가능한 모델인지 무료로 먼저 확인합니다. 어렵다고 판단되면 안내가 뜨고 크레딧은 차감되지 않습니다.
- 리깅을 시작한 뒤 실패하면 크레딧은 자동으로 환불됩니다. 같은 모델로 재시도하려 하면 "같은 모델로 다시 리깅할까요?" 확인이 뜹니다 — 같은 모델은 대개 똑같이 실패하니, 정면을 향해 팔다리가 분명하게 구분되는 다른 모델(T자·A자 포즈)을 고르는 편이 좋습니다.
모션 바꾸기 (리타겟)
이미 애니메이션을 입힌 결과물을 원본으로 고르고 다른 모션을 선택하면 버튼이 Retarget으로 바뀝니다. 같은 엔진으로 만든 결과물이라면 리깅을 다시 하지 않고 모션만 바꿔 입혀 크레딧이 훨씬 적게 듭니다 (다른 엔진을 고르면 처음부터 다시 리깅합니다). 모션을 고르지 않으면 버튼이 Pick a preset으로 잠깁니다.
모션을 바꿀 때마다 그 모션이 담긴 새 모델이 하나씩 만들어집니다. 정확한 비용은 버튼 위에 표시됩니다.
직접 올린 모델 리깅하기
유료 요금제에서는 직접 올린 3D 모델도 원본으로 쓸 수 있습니다. 모델이 바라보는 방향은 자동으로 잡히고, 모델에 원래 있던 뼈대는 새 뼈대로 바뀝니다.
재생과 미리보기
- 데스크톱 — 3D 뷰어 아래 막대에서 재생 / 일시정지를 누르고, 타임라인을 끌어 원하는 프레임에서 멈춰 포즈를 확인합니다 (끌면 재생이 멈추고, 다시 재생을 눌러야 이어집니다).
- 리깅만 한 결과는 재생할 모션이 없어 기본 자세로 서 있고, 타임라인도 나타나지 않습니다.
- 걷기·달리기처럼 앞으로 나아가는 모션도 뷰어에서는 제자리에서 재생됩니다.
- 뷰어 오른쪽 위의 스켈레톤 버튼으로 뼈대 표시를 켜고 끄고, 옆의 설정에서 본·관절 색을 바꿀 수 있습니다. 자세한 내용은 3D 뷰어와 자산 정보를 참고하세요.
- 모바일에서는 애니메이션이 반복 재생되며, 재생 막대와 타임라인은 없습니다.
내보내기
리깅·애니메이션이 적용된 모델은 골격과 애니메이션 클립이 함께 따라옵니다. GLB나 FBX로 받으면 캐릭터가 Unity·Blender 등에 애니메이션째로 들어가고, 블렌더 브리지로 보내도 애니메이션이 유지됩니다. OBJ·STL에는 애니메이션이 담기지 않습니다. 자세한 내용은 내보내기와 Unity 연동을 참고하세요.