완성된 3D 모델(리메시·텍스처·UV·애니메이션 결과 포함)을 게임 엔진이나 DCC로 가져가는 방법은 두 가지입니다 — 파일로 다운로드하거나, 3D 도구로 보내기로 에디터에 바로 넣는 것입니다. 둘 다 데스크톱의 3D 뷰어 아래 도구 막대에 있습니다.
파일로 다운로드
- 라이브러리에서 완성된 모델을 엽니다.
- 3D 뷰어 아래 도구 막대의 다운로드 아이콘을 누릅니다.
- 에셋명을 확인하거나 고칩니다 (처음에는 모델 이름이 채워져 있습니다).
- 포맷과 텍스처 해상도를 고르고, 필요하면 고급 설정을 펼칩니다.
- 다운로드를 누릅니다.
포맷
- GLB (텍스처 · 애니메이션) — 텍스처와 애니메이션이 한 파일에 담깁니다. 가장 간편한 범용 형식입니다.
- FBX (텍스처 · 쿼드 · 애니메이션) —
.fbx와 텍스처 폴더(.fbm/)가 든 ZIP으로 받아지며, Unity에서 머티리얼이 자동으로 연결되도록 구성돼 있습니다. - OBJ (텍스처 · 쿼드) —
.obj·.mtl과 텍스처가 든 ZIP으로 받아집니다. - STL — 형상(메시)만 담깁니다. 텍스처와 애니메이션은 없습니다 (3D 프린팅 등에 적합).
- 텍스처만 — 모델 파일 없이 텍스처 이미지만 ZIP으로 받습니다.
받는 파일 이름은 에셋명을 따릅니다 — GLB·STL은 에셋명.glb·에셋명.stl, FBX·OBJ·텍스처만은 에셋명.zip입니다.
텍스처 해상도
원본(옆에 원본 크기가 함께 표시됩니다 — 예: 원본 4K) 또는 그보다 작은 4K · 2K · 1K · 512 중에서 고릅니다. 게임 엔진에 맞춰 용량을 줄일 때 유용하며, 원본보다 큰 크기로 키우지는 않습니다. STL에는 이 항목이 없습니다.
고급 설정
- 대상 엔진 — 범용(원본 텍스처 그대로, 일반 PBR 환경)과 Unity(Unity로 가져올 때 머티리얼이 자동 연결되도록 URP/Lit용 맵으로 정리) 중에서 고릅니다.
- 에셋명 규칙 — 대시보드에서 저장한 이름 규칙 프리셋을 고릅니다. 자세한 내용은 내보내기 에셋명 규칙을 참고하세요.
다운로드 횟수
3D 모델 다운로드는 월 단위 횟수로 셉니다. 다운로드 창에서 받는 것뿐 아니라 여러 개 한 번에 받기, Blender·Unreal·Godot 브리지로 보내기, 탐색에서 받기도 한 번씩 셉니다. 내보내기에 실패한 경우는 세지 않고, 이미지(PNG) 다운로드는 횟수와 상관없습니다.
여러 개 한 번에 받기
라이브러리에서 카드의 동그란 체크 표시로 여러 모델을 고른 뒤, 선택 막대의 다운로드에서 ZIP으로 받기 또는 개별로 받기를 누르세요. 여러 개를 한 번에 받을 때는 GLB로 받아지며, 모델마다 다운로드 1회로 셉니다.
엔진·DCC로 바로 보내기
3D 뷰어 아래 도구 막대의 종이비행기 아이콘(3D 도구로 보내기)을 누르면 DCC Bridge 메뉴가 열립니다. Unity · Blender · Unreal · Godot 행이 있고, 각 행에 연결 상태(연결됨 / 연결 안 됨)와 설치 링크, 매뉴얼 보기가 표시됩니다. 연결된 행을 누르면 파일을 받아 다시 불러올 필요 없이 에디터에 바로 들어갑니다.
Unity로 가져오기 (UModeler X)
PicoBerry는 Unity용 무료 플러그인 UModeler X와 함께 동작합니다. UModeler X를 설치하면 웹에서 만든 모델을 유니티 브리지로 열려 있는 씬에 한 번에 보낼 수 있고, Unity 에디터 안에서 메시·머티리얼·텍스처를 이어서 다듬을 수도 있습니다. UModeler X는 모든 요금제(무료 포함)에서 사용할 수 있습니다.
직접 파일을 옮기고 싶다면 위에서 받은 FBX ZIP(또는 GLB)을 Unity 프로젝트로 끌어다 놓으면 됩니다. 대상 엔진을 Unity로 골라 받으면 Unity에서 머티리얼이 자동으로 연결됩니다.