내보내기 에셋명 규칙

다운로드 시 만들어지는 파일 이름을 토큰과 프리셋으로 관리해 에셋을 일관되게 정리하세요.

다운로드된 ZIP 안의 파일 이름은 에셋명 + 역할(role) 접미사 조합으로 만들어집니다. 프로젝트 안의 에셋이 수십·수백 개로 늘어나도 일관된 이름 규칙을 유지할 수 있어요.

한눈에 보는 흐름

  1. 워크스페이스 → 에셋 선택 → 3D 뷰어 아래의 다운로드 아이콘 클릭
  2. 에셋명 입력: 팝오버 맨 위 에셋명 입력란에 적은 값이 $asset 토큰으로 치환됩니다 (처음에는 에셋 이름이 채워져 있습니다)
  3. 에셋명 규칙 선택: 고급 설정을 펼쳐 에셋명 규칙에서 적용할 프리셋 선택 (기본 = "에셋명")
  4. 다운로드 → ZIP 안 모든 파일이 자동으로 일관된 규칙으로 이름 붙음

기본 동작

기본 프리셋(에셋명)이 선택된 상태에서 다운로드하면:

MyHero.fbx
└─ MyHero.fbm/
   ├─ MyHero.png                    ← BaseColor
   ├─ MyHero_n.png                  ← Normal
   ├─ MyHero_MetallicSmoothness.png ← 대상 엔진 Unity 선택 시
   └─ MyHero_Occlusion.png          ← 대상 엔진 Unity 선택 시

MyHero 자리에 다운로드 팝오버의 에셋명 입력란에 적은 값이 들어갑니다. 매번 다운로드 시 자유롭게 입력 가능.

토큰

대시보드 → 내보내기 이름에서 토큰을 조합한 템플릿을 저장할 수 있어요. 입력란 옆 칩을 클릭하면 커서 위치에 토큰이 정확히 삽입됩니다 (직접 타이핑하면 오타 위험).

  • $asset — 다운로드 팝오버의 에셋명 입력값
  • $date — 오늘 (YYYYMMDD 형식)

예시 — 프로젝트 prefix로 에셋 묶기

템플릿: tycoon_$asset / 다운로드 시 입력: character01 →

tycoon_character01.fbx
└─ tycoon_character01.fbm/
   ├─ tycoon_character01.png
   ├─ tycoon_character01_n.png
   └─ tycoon_character01_MetallicSmoothness.png

예시 — 날짜로 버전 관리

템플릿: $date_$asset / 입력: character01 →

20260530_character01.fbx

예시 — 카테고리 분리

캐릭터 / 환경 / 소품 별로 별도 프리셋:

프리셋 이름메시 템플릿결과 (입력 orc)
캐릭터char_$assetchar_orc.fbx
환경env_$assetenv_orc.fbx
소품prop_$assetprop_orc.fbx

역할(role) 접미사는 자동

텍스처 파일에는 역할 접미사가 자동으로 붙습니다 — 사용자가 템플릿에 직접 넣을 필요가 없어요.

  • 접미사 없음 — BaseColor(기본 색) 맵
  • _n — Normal 맵
  • _MetallicSmoothness · _Occlusion — 대상 엔진을 Unity로 골랐을 때 (Unity Lit / URP Lit용 Metallic + Smoothness 패킹과 Occlusion 맵)
  • _ORM · _Emissive · _AO · _Roughness · _Metallic · _Smoothness — 모델이 해당 맵을 가지고 있을 때

프리셋 만들기

대시보드의 내보내기 이름 페이지에서:

  1. 프리셋 이름 입력 (예: "타이쿤게임용")
  2. 메시 템플릿 — $asset 또는 원하는 패턴
  3. 텍스처 템플릿 — $asset 또는 원하는 패턴
  4. 만들기 클릭

입력하는 동안 아래 미리보기 트리에 실제로 만들어질 파일 이름(.fbx와 .fbm/ 안의 텍스처들)이 바로 보입니다. 저장한 프리셋은 목록에서 끌어 순서를 바꾸고, 편집하거나 휴지통 아이콘으로 지울 수 있습니다. 같은 이름으로 저장하면 기존 프리셋을 덮어씁니다.

입력란 옆의 $asset / $date 칩을 누르면 커서 위치에 토큰이 정확히 들어가요. 직접 타이핑하면 오타($aset, $asest 등)가 그대로 파일명에 박힐 위험이 있으니 칩 클릭을 권합니다.

엔진별 추천

엔진추천 패턴대상 엔진이유
Unity$asset (기본)Unity자동 머티리얼 연결 — Unity URP/Lit이 _MetallicSmoothness / _Occlusion 접미사를 자동 인식
Unreal$asset범용Unreal도 BaseColor/Normal/ORM 분리 사용. role 접미사가 보조 식별자로 작동
Blender / Godot / three.js$asset범용glTF/PBR 표준 워크플로
여러 프로젝트 혼재<프로젝트>_$asset엔진에 따라한 디렉토리에 자산 정리할 때 자동 prefix

다운로드 시 적용

에셋을 다운로드할 때 팝오버의 고급 설정을 펼쳐 에셋명 규칙에서 저장한 프리셋을 선택하면 자동 적용됩니다. 목록 아래의 링크로 내보내기 이름 페이지에 바로 갈 수 있습니다. 기본 제공:

  • 에셋명 — $asset 단일 토큰 (가장 일반적인 사용, 기본값)

저장한 프리셋(예: 타이쿤게임용)이 있으면 같은 드롭다운에 함께 표시됩니다. 카드 아래 작은 글씨로 raw 템플릿(예: tycoon_$asset)이 같이 보여서 어떤 패턴인지 즉시 확인 가능.

포맷별 적용 범위

포맷외부 파일명내부 (ZIP 안)
GLBMyHero.glb(텍스처가 GLB 안에 임베드)
STLMyHero.stl(텍스처 없음)
FBXMyHero.zipMyHero.fbx + MyHero.fbm/ 안 텍스처 모두
OBJMyHero.zipMyHero.obj, MyHero.mtl, 텍스처 모두
텍스처만MyHero.zip텍스처들만 (모델 파일 없음)

GLB/STL은 단일 파일이라 템플릿이 외부 파일명에만 적용되고, FBX/OBJ/텍스처만은 ZIP 내부 파일까지 모두 적용됩니다.

자주 묻는 질문

Q. 메시 템플릿과 텍스처 템플릿이 같으면 안 되나요? 같아도 됩니다. 기본 프리셋이 둘 다 $asset을 쓰고 있고 가장 흔한 사용 패턴입니다. 다르게 두고 싶을 때만 분리하세요 (예: 메시는 $asset, 텍스처는 tex_$asset).

Q. 한글 에셋명도 됩니까? 네. 다운로드 시 운영체제에서 쓸 수 없는 문자만 정리하는 처리가 적용됩니다. 한글·괄호는 그대로 남고, 공백과 \ / : * ? " < > | 같은 문자는 _로 바뀝니다 (내 캐릭터 → 내_캐릭터). 앞뒤의 .·_·-는 떼어 내고, 이름은 최대 64자까지 씁니다.

Q. 프리셋을 여러 개 만들어도 되나요? 네. 프로젝트별·엔진별로 만들고 다운로드 시 골라쓰면 됩니다.

Q. 이미 다운로드한 파일들을 일괄 rename 하고 싶어요. 이 기능은 다운로드 시점에만 적용됩니다. 이미 받은 파일은 OS의 일괄 rename 도구를 사용하세요.

Q. 머티리얼 템플릿은 어디 갔나요? 머티리얼은 거의 모든 사용자가 메시명과 같은 이름으로 사용해서 UI에서 분리하지 않았습니다. 메시 템플릿이 머티리얼 이름에도 자동 적용됩니다.

Q. 텍스처 맵을 골라서 받을 수 있나요? 다운로드에는 모델이 가진 텍스처 맵이 모두 포함됩니다. 맵만 따로 필요하면 텍스처만 포맷을 쓰세요. 대신 텍스처 해상도로 더 가벼운 크기(4K·2K·1K·512)를 고를 수 있습니다.

트러블슈팅

파일명에 _가 생겼어요 공백과 \ / : * ? " < > | 같은 운영체제 금지 문자가 _로 바뀝니다. 한글 자체는 보존되니, 공백을 빼거나 _로 직접 바꿔서 입력하는 게 깔끔합니다.

프리셋 저장이 안 됩니다

  • 프리셋 이름: 한글·한자·가나·영문·숫자·공백·_·-만 허용, 최대 64자
  • 템플릿: 위 문자에 .·$를 더해 허용, 최대 128자 (공백은 입력하는 대로 _로 바뀝니다)

ZIP 안 같은 이름 파일이 두 번 들어가요 텍스처 템플릿에 _n, _MetallicSmoothness 같은 역할 접미사를 직접 적지 마세요. 워커가 자동으로 부착하므로 직접 적으면 MyHero_MetallicSmoothness_MetallicSmoothness.png 같은 더블 접미사가 됩니다. 사용 가능한 토큰은 $asset / $date 두 가지뿐입니다.