다운로드된 ZIP 안의 파일 이름은 에셋명 + 역할(role) 접미사 조합으로 만들어집니다. 프로젝트 안의 에셋이 수십·수백 개로 늘어나도 일관된 이름 규칙을 유지할 수 있어요.
한눈에 보는 흐름
- 워크스페이스 → 에셋 선택 → 다운로드 아이콘 클릭
- 에셋명 입력: 팝오버 상단 "에셋명" 입력란에 적은 값이
$asset토큰으로 치환됩니다 - 에셋명 규칙 선택: 드롭다운에서 적용할 템플릿 선택 (기본 = "에셋명")
- 다운로드 → ZIP 안 모든 파일이 자동으로 일관된 규칙으로 이름 붙음
기본 동작
기본 프리셋(에셋명)이 선택된 상태에서 다운로드하면:
MyHero.fbx
└─ MyHero.fbm/
├─ MyHero.png ← BaseColor
├─ MyHero_n.png ← Normal
├─ MyHero_MetallicSmoothness.png ← Unity 프리셋 시
└─ MyHero_Occlusion.png ← Unity 프리셋 시
MyHero 자리에 다운로드 팝오버의 에셋명 입력란에 적은 값이 들어갑니다. 매번 다운로드 시 자유롭게 입력 가능.
토큰
대시보드 → 내보내기 이름에서 토큰을 조합한 템플릿을 저장할 수 있어요. 입력란 옆 칩을 클릭하면 커서 위치에 토큰이 정확히 삽입됩니다 (직접 타이핑하면 오타 위험).
$asset— 다운로드 팝오버의 에셋명 입력값$date— 오늘 (YYYYMMDD 형식)
예시 — 프로젝트 prefix로 에셋 묶기
템플릿: tycoon_$asset / 다운로드 시 입력: character01 →
tycoon_character01.fbx
└─ tycoon_character01.fbm/
├─ tycoon_character01.png
├─ tycoon_character01_n.png
└─ tycoon_character01_MetallicSmoothness.png
예시 — 날짜로 버전 관리
템플릿: $date_$asset / 입력: character01 →
20260530_character01.fbx
예시 — 카테고리 분리
캐릭터 / 환경 / 소품 별로 별도 프리셋:
| 프리셋 이름 | 메시 템플릿 | 결과 (입력 orc) |
|---|---|---|
| 캐릭터 | char_$asset | char_orc.fbx |
| 환경 | env_$asset | env_orc.fbx |
| 소품 | prop_$asset | prop_orc.fbx |
역할(role) 접미사는 자동
텍스처 파일에는 역할 접미사가 자동으로 붙습니다 — 사용자가 템플릿에 직접 넣을 필요가 없어요.
_n— Normal 맵_MetallicSmoothness— Unity Lit / URP Lit 의 Metallic + Smoothness 패킹_Occlusion— Occlusion 맵_AO/_Roughness/_Metallic— 채널 분리 옵션 사용 시
프리셋 만들기
대시보드의 내보내기 이름 페이지에서:
- 프리셋 이름 입력 (예: "타이쿤게임용")
- 메시 템플릿 —
$asset또는 원하는 패턴 - 텍스처 템플릿 —
$asset또는 원하는 패턴 - 만들기 클릭
입력란 옆의 $asset / $date 칩을 누르면 커서 위치에 토큰이 정확히 들어가요. 직접 타이핑하면 오타($aset, $asest 등)가 그대로 파일명에 박힐 위험이 있으니 칩 클릭을 권합니다.
엔진별 추천
| 엔진 | 추천 패턴 | 텍스처 프리셋 | 이유 |
|---|---|---|---|
| Unity | $asset (기본) | Unity | 자동 머티리얼 wire — Unity URP/Lit이 _MetallicSmoothness / _Occlusion 접미사를 자동 인식 |
| Unreal | $asset | 표준 | Unreal도 BaseColor/Normal/ORM 분리 사용. role 접미사가 보조 식별자로 작동 |
| Blender / Godot / three.js | $asset | 표준 | glTF/PBR 표준 워크플로 |
| 여러 프로젝트 혼재 | <프로젝트>_$asset | 엔진에 따라 | 한 디렉토리에 자산 정리할 때 자동 prefix |
다운로드 시 적용
에셋을 다운로드할 때 팝오버 상단 에셋명 규칙 드롭다운에서 저장한 프리셋을 선택하면 자동 적용됩니다. 기본 제공:
- 에셋명 —
$asset단일 토큰 (가장 일반적인 사용, 기본값)
저장한 프리셋(예: 타이쿤게임용)이 있으면 같은 드롭다운에 함께 표시됩니다. 카드 아래 작은 글씨로 raw 템플릿(예: tycoon_$asset)이 같이 보여서 어떤 패턴인지 즉시 확인 가능.
포맷별 적용 범위
| 포맷 | 외부 파일명 | 내부 (ZIP 안) |
|---|---|---|
| GLB | MyHero.glb | (텍스처가 GLB 안에 임베드) |
| STL | MyHero.stl | (텍스처 없음) |
| FBX | MyHero.fbx.zip | MyHero.fbx + MyHero.fbm/ 안 텍스처 모두 |
| OBJ | MyHero.zip | MyHero.obj, MyHero.mtl, 텍스처 모두 |
| 텍스처만 | MyHero.zip | 텍스처들만 (모델 파일 없음) |
GLB/STL은 단일 파일이라 템플릿이 외부 파일명에만 적용되고, FBX/OBJ/텍스처만은 ZIP 내부 파일까지 모두 적용됩니다.
자주 묻는 질문
Q. 메시 템플릿과 텍스처 템플릿이 같으면 안 되나요?
같아도 됩니다. 기본 프리셋이 둘 다 $asset을 쓰고 있고 가장 흔한 사용 패턴입니다. 다르게 두고 싶을 때만 분리하세요 (예: 메시는 $asset, 텍스처는 tex_$asset).
Q. 한글 에셋명도 됩니까?
다운로드 시 OS-안전 문자만 남기는 sanitize가 적용됩니다. 한글은 보존되지만 공백·괄호·물음표 같은 특수문자는 _로 치환됩니다 (내 캐릭터 → 내_캐릭터).
Q. 프리셋을 여러 개 만들어도 되나요? 네. 프로젝트별·엔진별로 만들고 다운로드 시 골라쓰면 됩니다.
Q. 이미 다운로드한 파일들을 일괄 rename 하고 싶어요. 이 기능은 다운로드 시점에만 적용됩니다. 이미 받은 파일은 OS의 일괄 rename 도구를 사용하세요.
Q. 머티리얼 템플릿은 어디 갔나요? 머티리얼은 거의 모든 사용자가 메시명과 같은 이름으로 사용해서 UI에서 분리하지 않았습니다. 메시 템플릿이 머티리얼 이름에도 자동 적용됩니다.
Q. FBX/OBJ에서 채널을 일부만 골랐는데 ZIP 안에 다른 텍스처가 들어있어요. 모델 파일(FBX/OBJ)의 머티리얼에 직접 연결된 텍스처는 채널 선택과 무관하게 항상 포함됩니다. 빠지면 메시는 받아지지만 머티리얼이 비어 있는 깨진 파일이 되기 때문입니다. 머티리얼에 연결되지 않은 텍스처(예: 분리된 ORM 원본)만 채널 선택의 영향을 받습니다. 진짜 그 텍스처만 원할 때는 텍스처만 포맷을 사용하세요 — 머티리얼 의존성이 없어서 채널 선택이 그대로 반영됩니다.
트러블슈팅
파일명이 깨졌어요 (한글이 _로 바뀜)
공백·괄호·물음표·따옴표 같은 OS-비안전 문자가 _로 치환됩니다. 한글 자체는 보존되니, 공백을 제거하거나 _로 직접 바꿔서 입력하는 게 깔끔합니다.
프리셋 저장이 안 됩니다
- 프리셋 이름: 한글·영문·숫자·공백·
_·-만 허용 - 템플릿 안: 영문·숫자·
$·_·-·.만 허용 (한글·공백 불가 — 토큰 치환 결과의 sanitize와 일관성)
ZIP 안 같은 이름 파일이 두 번 들어가요
텍스처 템플릿에 _n, _MetallicSmoothness 같은 역할 접미사를 직접 적지 마세요. 워커가 자동으로 부착하므로 직접 적으면 MyHero_MetallicSmoothness_MetallicSmoothness.png 같은 더블 접미사가 됩니다. 사용 가능한 토큰은 $asset / $date 두 가지뿐입니다.