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리메시와 리텍스처

완성된 3D 모델의 폴리곤을 정리하고, 형태는 그대로 둔 채 텍스처를 다시 입히세요.

3D 모델을 만든 다음, 게임에 더 잘 맞도록 두 가지로 다듬을 수 있습니다 — 폴리곤을 정리하는 리메시와, 외형을 새로 입히는 **리텍스처(텍스처)**입니다. 둘 다 워크스페이스의 별도 도구이며, 먼저 다듬을 모델을 라이브러리에서 열어 둔 상태에서 사용합니다.

리메시 — 폴리곤 정리

리메시는 모델의 메시를 다시 짜서 폴리곤 수를 줄이거나 토폴로지를 정돈합니다. 실시간 게임에 쓰기 좋은 가벼운 메시를 만들 때 유용해요.

  1. 다듬을 모델을 열고 리메시 도구로 전환합니다.
  2. 엔진을 고릅니다.
    • PB Remesh — 빠르고 저렴한 자체 엔진입니다 (삼각형 토폴로지).
    • Tripo Remesh — 삼각형 또는 사각형(쿼드) 토폴로지를 지원합니다.
    • Meshy Remesh — 또 다른 엔진 선택지입니다.
  3. 토폴로지(삼각형 / 쿼드)와 목표 폴리곤 수를 정합니다.
  4. 생성을 누릅니다.

리텍스처(텍스처) — 외형 다시 입히기

텍스처 도구는 모델의 형태는 그대로 두고 표면 텍스처만 새로 만듭니다. 같은 메시를 여러 가지 룩으로 바꿔 보고 싶을 때 좋아요.

  1. 다듬을 모델을 열고 텍스처 도구로 전환합니다.
  2. 입력 방식을 고릅니다.
    • 텍스트 — 원하는 표면을 글로 설명합니다 (예: "녹슨 금속, 긁힌 자국").
    • 이미지(단일) — 참고 이미지 한 장으로 텍스처를 유도합니다.
    • 이미지(멀티뷰) — 앞·뒤·좌·우 이미지로 더 일관된 텍스처를 만듭니다.
  3. 엔진(Tripo / Meshy)과 고해상도(4K) 여부를 정합니다.
  4. 생성을 누릅니다.

다음 단계

다듬은 모델은 애니메이션으로 보내거나 내보내기로 다운로드할 수 있습니다.