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AIエージェント · Unityレベルプロトタイピング

AIエージェントは、ゲームレベルを丸ごと 作れるのか?

MCPでUnityエディターにつないだFable 5が、PicoBerry APIでプロップをすべて生成し、名前で配置しました。ブロックアウトと手仕上げはUModeler Xが担当。Dust IIに着想したA-siteを、間取り図から歩ける状態まで約8時間で作りました。実際にかかった三つのパートに分けて、以下にまとめます。

制作の流れを見る

完成したA-siteを、Unityで路面の高さから歩いた様子です。

使用ツールUnityUModeler XFable 5MCPPicoBerry API

AIエージェントは、Unityの中でゲームレベルを作れますか?

プロトタイプなら作れます。MCPでUnityをエージェントにつなぐと、Fable 5がブロックアウトの階層を整った名前のモジュールに整理し、PicoBerry APIを呼んでプロップや建物を一つずつ生成し、名前で配置しました。繰り返しの半分を引き受けて配置を約70%まで進め、残りの30%であるスケール、位置合わせ、接地、アートディレクションはUModeler Xで手作業で仕上げました。A-site全体で約8時間。対戦用のマップではなく、プロトタイプです。

三つのパートに分けた制作の流れ

人が担った部分、エージェントに渡した部分、そしてアセットの扱い方がどう変わったか。

Part 1 — ブロックアウトは人の手で

A-siteのマッシング、遮蔽、射線はUModeler Xで手作業で組みました。これが設計の仕事で、先にやっておくからこそ、完成したシーンがマップとして読めます。(UModelerチームは、間取り図をブロックアウトに変換する機能を開発中です。)

Unityの中のUModeler Xで、A-siteのブロックアウトを手作業で組む様子

Part 2 — 繰り返しの作業はエージェントへ

Fable 5がブロックアウトの階層全体を整った名前のモジュールに整理し、リファレンス画像からPicoBerry APIでプロップをすべて生成して、名前で配置しました。エージェントが約70%を処理し、残りの30%は手作業で仕上げました。シーン一つ分のアセットで、およそ二時間です。

エージェントがAPIでプロップを生成し、シーンに配置する様子

Part 3 — アセットは完成品ではなく安価な部品

ベースのマップはUnityから書き出し、風化はAPIで加え、きれいなUV展開で結果どうしがかみ合うようにしました。岩の山九つを収めたシート一枚がプレハブ九つになり、一つずつ置く代わりにテレインブラシで撒きました。この仕上げのパスに三時間、合わせて八時間です。

仕上げのパスで、風化、地形パターン、プロップの散布を行う様子

APIが生成したもの

建物もプロップも、すべて2Dのリファレンス画像一枚から始まり、image-to-3Dを通しました。地面はモデリングしたジオメトリではなく、生成したタイリングパターンから作りました。

古びた薬局の建物を生成した3Dモデル

薬局

街角の店の建物を生成した3Dモデル

街角の店

ドーム屋根の石造りの建物を生成した3Dモデル

ドーム屋根の建物

衛星アンテナの付いた建物を生成した3Dモデル

衛星アンテナの建物

バンカー小屋を生成した3Dモデル

バンカー小屋

がれきの山を生成した3Dモデル

がれきの山

木箱を生成した3Dモデル

木箱

石段を生成した3Dモデル

石段

地形に使った砂漠の土のタイリングテクスチャ

地形 — 土

砂岩の舗装のタイリングテクスチャ

地面 — 砂岩

ひび割れたアスファルトのタイリングテクスチャ

地面 — アスファルト

レイアウトの入力に使ったA-siteの俯瞰の間取り図

入力した間取り図

ビフォーとアフター

同じシーンの、グレイボックスと仕上げ後です。この二つの差が、このワークフローが生み出したものです。

アセットを入れる前のA-siteのクレイレンダー

ブロックアウト — クレイ

マッシングのみ。

生成アセットを配置した後のA-siteのクレイレンダー

仕上げ — クレイ

同じカメラ、配置後。

ドレッシング前のグレイボックスのA-siteのゲーム内画面

ブロックアウト — ゲーム画面

路面の高さのグレーの箱。

ドレッシング後のA-siteのゲーム内画面

仕上げ — ゲーム画面

同じ視点、仕上げ後。

正直なところ

エージェントがやらなかったこと。

プロンプトだけではグレーの箱

エージェントはエディターを操作するだけで、レベルがどんな手触りであるべきかは決めません。マッシング、遮蔽、射線を先に手作業で組みました。その順番があるからこそ、結果がかろうじてマップとして読めます。

配置は100%ではなく約70%

オブジェクトがずれて置かれることが多く、人の手を必ず一度通す必要がありました。スケール、接地、位置合わせはUModeler Xで手作業で直しました。

見送った生成物もある

生成したメッシュは完成したアートではなく、安価な部品として扱いました。いくつかは作り直したり見送ったりしました。作り直しが呼び出し一回で済むから、そう扱えます。

最初から最後まで、全体の流れ

ブロックアウト、生成、配置、ディテールを一つの流れで。

A-site一つ、約8時間。

よくある質問

レベルのうち、AIが実際にやったのはどのくらいですか?
配置は約70%正しく収まり、階層の名前付けとアセット生成はエージェントが最初から最後まで担いました。残りの30%である修正、スケールと接地、アートディレクションの判断は、UModeler Xで手作業で行いました。
AIエージェントは何でUnityとつながっていますか?
MCPです。UnityがMCPでエージェントにつながっているので、Fable 5は開いているシーンの中で直接動けます。階層を読み、オブジェクトの名前を変え、生成したアセットを名前で配置します。
このワークフローを使うには、モデリングができる必要がありますか?
ブロックアウトを判断できれば大丈夫です。マッシングと射線は、それが設計の仕事なので手作業で組みました。ドレッシングはエージェントとAPIが担いました。
3Dアセットはどこから来るのですか?
PicoBerry APIです。プロップはそれぞれ2Dのリファレンス画像一枚から始まり、image-to-3Dで変換しました。地面はモデリングしたジオメトリではなく、生成したタイリングパターンから作りました。
各段階にどのくらい時間がかかりましたか?
ブロックアウトが最初のパスで、アセットの生成と配置におよそ二時間、ディテールのパスに約三時間、複数のセッションに分けて、合わせて八時間です。
この結果を、実際にリリースするゲームで使えますか?
プロトタイプとして捉えてください。パイプラインから出てきたアセットはレビューのパスが必要で、いくつかは作り直し、いくつかは見送ります。実際にリリースするレベルなら、この作業の範囲を超えるアートディレクション、最適化、プレイテストがさらに必要です。
これはUnity専用ですか?
エディターの中でエージェントが動く部分は、UModeler XとMCPを通すUnity側です。生成側はそうではありません。PicoBerry APIは標準のGLBとFBXを返すので、同じアセットのワークフローがUnreal、Godot、Blender、あるいはWebランタイムにもそのまま合います。

エディターの中のエージェントで、次のレベルをプロトタイピング

プロップを生成し、配置はエージェントに任せ、Unityで自分で仕上げましょう。

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