
AIエージェントは、ゲームレベルを丸ごと 作れるのか?
MCPでUnityエディターにつないだFable 5が、PicoBerry APIでプロップをすべて生成し、名前で配置しました。ブロックアウトと手仕上げはUModeler Xが担当。Dust IIに着想したA-siteを、間取り図から歩ける状態まで約8時間で作りました。実際にかかった三つのパートに分けて、以下にまとめます。
完成したA-siteを、Unityで路面の高さから歩いた様子です。
AIエージェントは、Unityの中でゲームレベルを作れますか?
プロトタイプなら作れます。MCPでUnityをエージェントにつなぐと、Fable 5がブロックアウトの階層を整った名前のモジュールに整理し、PicoBerry APIを呼んでプロップや建物を一つずつ生成し、名前で配置しました。繰り返しの半分を引き受けて配置を約70%まで進め、残りの30%であるスケール、位置合わせ、接地、アートディレクションはUModeler Xで手作業で仕上げました。A-site全体で約8時間。対戦用のマップではなく、プロトタイプです。
三つのパートに分けた制作の流れ
人が担った部分、エージェントに渡した部分、そしてアセットの扱い方がどう変わったか。
Part 1 — ブロックアウトは人の手で
A-siteのマッシング、遮蔽、射線はUModeler Xで手作業で組みました。これが設計の仕事で、先にやっておくからこそ、完成したシーンがマップとして読めます。(UModelerチームは、間取り図をブロックアウトに変換する機能を開発中です。)
Unityの中のUModeler Xで、A-siteのブロックアウトを手作業で組む様子
Part 2 — 繰り返しの作業はエージェントへ
Fable 5がブロックアウトの階層全体を整った名前のモジュールに整理し、リファレンス画像からPicoBerry APIでプロップをすべて生成して、名前で配置しました。エージェントが約70%を処理し、残りの30%は手作業で仕上げました。シーン一つ分のアセットで、およそ二時間です。
エージェントがAPIでプロップを生成し、シーンに配置する様子
Part 3 — アセットは完成品ではなく安価な部品
ベースのマップはUnityから書き出し、風化はAPIで加え、きれいなUV展開で結果どうしがかみ合うようにしました。岩の山九つを収めたシート一枚がプレハブ九つになり、一つずつ置く代わりにテレインブラシで撒きました。この仕上げのパスに三時間、合わせて八時間です。
仕上げのパスで、風化、地形パターン、プロップの散布を行う様子
APIが生成したもの
建物もプロップも、すべて2Dのリファレンス画像一枚から始まり、image-to-3Dを通しました。地面はモデリングしたジオメトリではなく、生成したタイリングパターンから作りました。


街角の店

ドーム屋根の建物

衛星アンテナの建物

バンカー小屋

がれきの山

木箱

石段

地形 — 土

地面 — 砂岩

地面 — アスファルト

入力した間取り図
ビフォーとアフター
同じシーンの、グレイボックスと仕上げ後です。この二つの差が、このワークフローが生み出したものです。

ブロックアウト — クレイ
マッシングのみ。

仕上げ — クレイ
同じカメラ、配置後。

ブロックアウト — ゲーム画面
路面の高さのグレーの箱。

仕上げ — ゲーム画面
同じ視点、仕上げ後。
正直なところ
エージェントがやらなかったこと。
プロンプトだけではグレーの箱
エージェントはエディターを操作するだけで、レベルがどんな手触りであるべきかは決めません。マッシング、遮蔽、射線を先に手作業で組みました。その順番があるからこそ、結果がかろうじてマップとして読めます。
配置は100%ではなく約70%
オブジェクトがずれて置かれることが多く、人の手を必ず一度通す必要がありました。スケール、接地、位置合わせはUModeler Xで手作業で直しました。
見送った生成物もある
生成したメッシュは完成したアートではなく、安価な部品として扱いました。いくつかは作り直したり見送ったりしました。作り直しが呼び出し一回で済むから、そう扱えます。
最初から最後まで、全体の流れ
ブロックアウト、生成、配置、ディテールを一つの流れで。
A-site一つ、約8時間。
よくある質問
レベルのうち、AIが実際にやったのはどのくらいですか?
AIエージェントは何でUnityとつながっていますか?
このワークフローを使うには、モデリングができる必要がありますか?
3Dアセットはどこから来るのですか?
各段階にどのくらい時間がかかりましたか?
この結果を、実際にリリースするゲームで使えますか?
これはUnity専用ですか?
エディターの中のエージェントで、次のレベルをプロトタイピング
プロップを生成し、配置はエージェントに任せ、Unityで自分で仕上げましょう。