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Blenderワークフロー・ブロックアウトを飛ばす

Blenderへつなぐ AI 3D生成 — ブロックアウトを飛ばして、仕上げから

プロンプト1行、画像1枚でテクスチャまで入った3Dのたたき台が出て、無料アドオンがそのままBlenderのシーンへ落とします。最初の形をつくっていた時間を、そのまま仕上げに回せます。

ワークフローを見る

PicoBerryでSend to DCC Bridgeを開き、接続済みのBlenderを選ぶだけ。アセットはそのままシーンに読み込まれます。

こんな方にBlenderユーザーゲーム開発者UnityUnrealGodotPicoBerry

BlenderでAIから3Dモデルをつくるには?

PicoBerryにプロンプトやリファレンス画像を入れて3Dのたたき台を生成し、無料アドオンのPicoBerry Bridge(Blender 4.0以上)で送ります。テクスチャまで入ったGLBが専用のコレクションに収まってシーンに入ります。あとはメッシュ構造とUV、スケール、原点とピボットを確認し、マテリアルとレンダリングをBlenderで仕上げます。

Blenderは何でもできますが、空のシーンから最初の形をつくる工程に一番時間がかかります。

ブロックアウトを組み、シルエットを見て、リファレンスを敷いてプロップを1つ立て、バリエーションもいくつか試す。この序盤がいつも一番もたつきます。その前にPicoBerryでたたき台をつくる工程を挟めば、Blenderに取りかかる前に方向性をいくつか並べて選べます。

アイデア出しを速く

手作業のモデリングに入る前に、同じオブジェクトを複数のバージョンでつくって試します。

出発点が違います

平面のコンセプトだけで想像するより判断が速くなります。回して見てすぐ直せる3Dの塊が手元にあるからです。

決めるのはBlenderで

たたき台はあくまでたたき台です。何を活かして何を直すかは、Blenderで自分で決めます。

こんな作業でよく使われています

PicoBerryの出番は、たいてい制作の序盤です。代表的なのは次の4つです。

木製の看板。クリーム色の立体文字 TIKI BAR が付き、2本の柱にロープで結ばれています。

ゲームプロップの発想

ゲーム序盤に数を並べる箱やピックアップアイテム、看板を先に用意しておきます。

ペンで描いた小屋のスケッチカード。矢印の先、右側に藁葺き屋根と丸太の柱を備えた3Dのティキ小屋があります。

コンセプトから3Dへ

描いておいたアイデアをそのまま入れ、出てきた結果をいろいろな角度から回して見ます。

明るい木の色の桟橋。モジュール式の木製デッキと柱が何本にも枝分かれしてつながっています。

インディー開発のプロトタイピング

どこに力を入れるか決める前に、まずはざっくりした形を素早く並べておきます。

熱帯のビーチジオラマのひとかたまり。ヤシの木と砂の上に桟橋、ティキ小屋、サーフボードが並び、桟橋はオレンジの輪郭で選択されています。

レンダリングと発表の準備

Blenderで社内レビュー用のレンダリングを出し、発表に使う画像やムードボードまで用意しておきます。

PicoBerryからBlenderまで、順を追って見ていきます

たたき台をつくって開いて確認し、次の制作工程へ渡すまで、実際の画面そのままです。

カートゥーン調のイカのキャラクター。紺色のTシャツを着てT-Poseで立っています。全身に三角形のワイヤーフレームが重なり、左上に Faces 22,880 と表示されています。

空のシーンではなく、たたき台から始めます

結果画面で面数を確認し、ワイヤーフレームを表示すれば面の流れまで見えます。Blenderへ何が渡り、何を追加で見るべきかを、ここで前もって把握できます。

Blender の Object Mode ビューポート。同じイカのキャラクターがオレンジの輪郭で選択され、ビューポートヘッダーの右側に PicoBerry のチップが見えます。

Blenderで開いて確認する

Blenderに読み込まれたメッシュをざっと見て、マテリアルやスケール、オブジェクト構成まで本作業の前に確認します。

Blenderビューポートの熱帯ビーチシーン。イカのキャラクターが木の桟橋の上に立ち、隣に置かれた樽や木箱までオレンジの輪郭で選択されています。

シーンに置いてみる

ひとまず置いてみて初めて分かることがあります。サイズは合っているか、ライティングでどう見えるか、周りのプロップの中で浮いていないかを確かめましょう。

無料アドオン1つで、PicoBerryからBlenderのシーンへ直行します

アドオンを入れておけば、PicoBerryで選んだアセットがそのままBlenderのシーンに入ります。ダウンロードして読み込み直す往復がなく、専用のコレクションに収まって入るので、AIで生成したものと自分でつくったものがシーンで混ざりません。

Blender Bridge

たたき台まではPicoBerry、その先はBlenderの役目です

アドオンの名前はPicoBerry Bridgeです。無料で、Blender 4.0以上で動きます。ワークスペースでSend to DCC Bridgeを開いてBlenderを選ぶと、テクスチャまで入ったGLBが専用のコレクションに収まってシーンに入ります。FBXとOBJは準備中です。シーンに入った後は、いつものやり方で進めてください。

たたき台がPicoBerryからBlenderへ渡る瞬間

Send to DCC BridgeにBlenderが接続済みと表示された画面から、送信を押してアセットがBlenderのシーンに入るまでを収めています。

PicoBerryでつくってBlenderへ渡す4ステップ

いくつかつくって制作に使えるか見極め、残った1つだけを最後まで整えてエンジンへ送ります。

STEP 01

たたき台をつくる

PicoBerryにテキストで説明を書くか、リファレンス画像を入れます。正面・側面・背面など複数の画像を入れたい場合は、マルチビューに対応したモデルを選びます。

STEP 02

結果を確認する

Blenderへ渡す前に、まずシルエットとプロポーションを見ます。表面やマテリアルの仕上がり、スケールが合っているかもここで見極めます。

STEP 03

Blenderで仕上げる

メッシュ構造とUVを確認し、マテリアルを調整します。ライティングを整えてレビュー用のレンダリングまで出しておくと、次の判断が楽になります。

STEP 04

エンジンへ渡す準備

原点とピボットを合わせ、コリジョンやLODが必要ならこの段階で追加します。Unity・Unreal・Godotのどれへ持っていくかに合わせて、エクスポート設定を整えましょう。

判断が必要になる場面を先に押さえます

早く決めたい段階ほど相性がよくなります。制作基準が厳しいアセットなら、出てきたたたき台をより入念に確認し、手を入れる量も増えます。

向いている場合

3Dの出発点を素早く用意したいとき、すでにあるアセットからバリエーションを増やしたいときに向いています。ゲームプロップや背景オブジェクトをつくるときや、モデリングに手をつける前に方向性を決めたいときも同じです。

注意が必要な場合

トポロジーを厳しく見るパイプラインや、寸法が正確でなければならない作業では、整える手間が増えます。リギングまで進めるキャラクターや、性能の上限が厳しいプラットフォーム、最終的なヒーローアセットも同様です。

使う前に見ること

まずシルエットとスケールから確認します。シルエットが思っていた形と違う場合は、メッシュやマテリアルを直しても戻しにくいので、生成し直すほうが早いです。メッシュ構造やUV、原点とピボットはその次です。

PicoBerryからBlenderを経てエンジンまで

何を入力でき、つくったたたき台がBlender Bridgeを通ってどのエンジンへ出ていくのかまで、3枚の図にまとめました。

Text · Image· ReferencePicoBerry3Dcandidate

テキストや画像からたたき台へ

テキストで書いても画像を入れても、PicoBerryから3Dのたたき台が出てきます。

PicoBerrySend to DCCBridgeBlenderGLB with textures · one click

Blender Bridgeへ送る

Send to DCC Bridgeを押すと、テクスチャまで入ったGLBとしてBlenderのシーンに入ります。

BlenderExportUnityUnrealGodot

エンジンへエクスポート

Blenderで見るべきものを確認して整えたら、UnityでもUnrealでもGodotでもエクスポートできます。

手を入れると、こう変わります

PicoBerryのたたき台がBlenderを経てどう変わるか、ビフォー・アフターとマテリアル作業、レビュー用のレンダリングでお見せします。

斜めに分割されたビフォー・アフター。左はライティングなしで暗く彩度の低いティキ小屋、右はBlenderでライティングとマテリアルを整え、質感が引き立った同じシーンです。
Blenderの画面。右側のプロパティパネルに pb_material スロットと Principled BSDF の設定が開いています。
ローアングルのレンダーカット。桟橋の上のイカのキャラクターの奥にヤシの木と水が広がり、手前は暗い葉が縁取っています。

よくある質問

PicoBerryでつくった3DモデルをBlenderで使えますか?
はい、使えます。ただしPicoBerryが出すのはたたき台なので、Blenderに取り込んで一度確認してから使うのがおすすめです。実際の制作に入れる前に、トポロジーやスケール、マテリアルやUVがプロジェクトの基準に合っているか確認してください。
PicoBerryはBlenderのアドオンですか?
いいえ。PicoBerry自体はブラウザで動くWebサービスです。一緒に使う無料アドオンとして、PicoBerry Bridgeが別にあります。入れておくと、生成したアセットがテクスチャまで入ったGLBとして、専用のコレクションに収まってBlenderのシーンに入ります。Blender 4.0以上で動き、どの料金プランでも使えます。取り込んだ後の確認や仕上げも、マテリアルやレンダリングもBlenderで行えます。
PicoBerryを使えば、Blenderで手作業のモデリングは不要になりますか?
そうではありません。PicoBerryは出発点を前倒しにするだけです。細かな編集も、マテリアルやトポロジーも、レンダリングや制作準備も、これまでどおりBlenderで行う必要があります。
AIが生成したモデルをBlenderに取り込んだ後、何を確認すべきですか?
まずシルエットとスケールです。大きくずれていなければ、トポロジーやUV、マテリアルの入り方を見ます。原点とピボットはBlenderで先に合わせておくと楽で、コリジョンやLODが必要なアセットかどうかもこのときに決めます。次の工程へ渡す前に、エンジン側の要件まで一通り確認しておきましょう。
Blender Bridgeとは何ですか?
PicoBerryとBlenderをつなぐ無料アドオンです。渡ってきたモデルはテクスチャまで入ったGLBとして、専用のコレクションに収まってシーンに入ります。送る側の操作は簡単です。ワークスペースでSend to DCC Bridgeを開き、接続済みと表示されたBlenderを選ぶだけです。FBXとOBJは準備中で、その後の仕上げやレンダリング、エンジンへの準備はBlenderで続けられます。

PicoBerryで始めて、Blenderで仕上げましょう

たたき台まではあっという間です。選んだ1つをBlenderのシーンへ送っておけば、仕上げは慣れたやり方で進められます。