プロンプトをブリーフのようにシーンでどんな役割を果たすかを書き、スケールやシルエット、マテリアルまで添えます。ゲームのカメラで一目で分かるか、エンジンのどこで使うアセットかまで書くと、候補がぐっと使いやすくなります。
複数のAIモデルで比較同じブリーフを、Tripo・Meshy・Hunyuan3Dのようにモデルだけ変えて生成し直します。ローポリに強いもの、バランスの良いもの、ディテールを攻めるものと、それぞれ違う答えを出すので、並べて選べます。
STEP 04プロジェクトに合わせて仕上げるメッシュを整えてテクスチャを貼り、エンジンにインポートしてスケールを合わせます。Unityなら、そのままUModeler Xでエディター内で手を入れられます。必要なものだけ選んで進めれば大丈夫です。
注意が必要な場合ヒーローキャラクターや、リギング・スキニングの負担が大きいアセット、トポロジー要件が厳しいモデルは手間がかかります。IPが絡むキャラクターや実在の人物の顔は、コンテンツポリシーに触れて拒否されることもあります。モデルを変えて生成し直しても解決しないので、ブリーフからその対象を外す必要があります。