REASON 01できたらすぐ中を歩けるUnityでは、モデルが最初からエンジンの中にありました。そのためASTRAの作業が終わった瞬間に、開発者は一人称視点で中へ歩いて入り、等身大の感覚で直すべき箇所を確かめられました。開発者の説明では、Blenderのモデルをキャラクターコントローラーでプレイテストするには、まずエクスポート、インポート、コライダーの設定が必要です。
REASON 02数値を持ち続けるシェイプUModeler Xのシェイプは、パラメーターを保持します。アーチを選べばインスペクターにRadius1、Radius2、Depth、Angle、Sidesが表示され、階段を選べば段の設定が表示されます。数値を入れるのはASTRAですが、あとから誰でも変更できます。
REASON 03リファレンスとモデルを同じ画面にディテールを詰める段階では、開発者がUnityのビューポートをリファレンス写真のアングルに合わせ、その写真をASTRAに渡しました。モデルと、照合の基準になる写真が同じ画面に並んでいて、ツール間の往復はありませんでした。
LIMIT 02階段の位置は解釈R4では公開資料が示す位置に階段を移しましたが、その座標はモデルへの入力値で、測量データではありません。1階と2階のあいだの階段は、詳細な平面図がないまま、考古学公園による区域の説明に沿っています。3階へ上る階段は、アーチの補修に関する研究の図をもとに配置されています。
LIMIT 04勝負ではなく、パイプラインの比較どちらのビルドも、ASTRAの仕様に従っています。このテストが示すのは、同じ仕様から各ツールで何ができるかであって、各ツールで到達できる最高の結果ではありません。