制作事例 · GPT-6 ASTRA × PicoBerry

GPT-6 ASTRAのゲーム開発 — コードはASTRAが、3DアセットはPicoBerryが

『デラーの伝説』は、デスクトップのブラウザで動くアクションRPGです。GPT-6 ASTRAがCodexの中でゲームを書き上げ、公開リンクへのデプロイまで済ませました。3Dモデル、ヒューマノイドのリグ、ライブラリのアニメーションはPicoBerryが用意しました。その両方の舵を取ったのは、開発者ひとりです。以下の制作の流れは、842件のメッセージからなる会話ログに基づいています。足りない部分は、開発者本人の説明で補いました。

嵐に縛られし王Vaelとの最終ボス戦。戦闘はASTRAのコード、ボスのモデルはPicoBerry製です。

使用ツールGPT-6 ASTRACodexPicoBerry APIthree.jsChatGPT Sites

GPT-6 ASTRAは、プレイできる3Dゲームを作れますか?

作れます。人が舵を取り、3DアセットをPicoBerryに任せれば。『デラーの伝説』では、GPT-6 ASTRAがCodexの中で戦闘、つながった3つのシーン、カメラ、UI、さらに開発者が使う編集ツールまで書きました。ASTRAはPicoBerry APIを呼び出して、3Dモデル、ヒューマノイドのリグ、ライブラリのアニメーションを受け取りました。動物用の四足リグと数本のモーションはASTRAが自前で作りました。できあがったゲームも、ASTRAがChatGPT Sitesの公開リンクにデプロイしています。開発者はコードを書かず、ディレクションに回りました。手触りを決め、村のレイアウトを渡し、最後の細部は手で配置しています。完成したゲームではなく、プレイできるプロトタイプです。

GPT-6 ASTRA、PicoBerry、開発者は、それぞれ何を担いましたか?

Xでは、動画を見た人から「Astra on the game loop, PicoBerry on assets?」(ゲームループはAstra、アセットはPicoBerry?)という質問がありました。おおむね正確です。会話ログとゲームのファイルをもとに、分担の全体をまとめました。

『デラーの伝説』、レインミスト・ヘイブンでのプレイ画面。体力とマナのオーブ、4つのスキルスロット、NPCの名前、円形のミニマップ
GPT-6 ASTRA

ゲームループと、その周りのすべて

  • スキル4つの戦闘(うち1つは変身)
  • つながった3つのシーンと、カメラ、カットシーン
  • ポストプロセスとHUD
  • 開発者用の配置エディターとアニメーション工房
  • 動物用の四足リグと、自作のモーション数本
  • 英語へのローカライズ、読み込みの軽量化、デプロイ
  • 新しいシーンのコンセプトアート(Codex内蔵の画像生成ツールで作成)
ゲームで使われたPicoBerry生成モデル6点。宿屋、水車小屋、鍛冶場、鍛冶屋のNPC、最終ボス、石造りのダンジョンのアーチ
PicoBerry

目に見えるもの

  • 3Dモデル:建物、プロップ、NPC、動物、ボス2体
  • すべてのヒューマノイドキャラクターの自動リギング
  • 基本モーションに使うライブラリのアニメーション
  • 2Dのゲームアート:スキルアイコンとエフェクト用テクスチャ

プロンプトはASTRAが書き、ジョブも大半はASTRAが送って、PicoBerryがファイルを返しました。モデルフォルダにはGLBファイルが158個あり、内訳は固有モデル113種と、元データのコピー、LOD、アニメーション違いの派生ファイルです。

開発者がASTRAに渡した、上空から見た村のレイアウトのリファレンス。円形の中央広場、川、木の橋、畑の区画
開発者

センスとレイアウト、そして最終判断

  • 村・ダンジョン・ボスアリーナという3つの空間を決めました
  • 村のレイアウトのリファレンスとして、この画像をASTRAに渡しました
  • 何度もやり取りを重ねて、戦闘の手触りを詰めました
  • ライブラリのアニメーションを選び、ボスのアニメーション2つはPicoBerryで直接生成しました
  • ASTRAのエディターで、村の最終レイアウトを手作業で決めました

842件のメッセージのうち、339件は開発者のものです。

制作はどう進みましたか?

Codexでのひと続きの会話から、2026年9月7日〜9日の4つの区間を紹介します。GPT-6 ASTRAの一般公開(9月4日)から数日後のことです。会話は、開発者が以前に作り始めていた小さなthree.jsのプロトタイプを引き継ぐところから始まりました。

STEP 01 · 9月7〜8日

まずは戦闘から

ASTRAはプロトタイプを、4つのスキルを持つ戦闘システムに育てました。突進の連撃、スタン、移動スキル、そして新しい剣に持ち替える変身です。タイミングは、要望を何度も受けて作り直しています。開発者がポーズを手で調整したいと言うと、ASTRAはアニメーション工房を作りました。

STEP 02 · 9月8日 18:43

任せて帰った54分間

開発者は新しいシーンを2つ頼んで帰宅しました。ASTRAが両方の完成を報告したのは、54分後です。報告の中身は、PicoBerryの新規モデル25種、アニメーション14本、リギング済みのNPC3体、そしてボスまで通しでプレイテストした導線でした。

STEP 03 · 9月9日 午前

レイアウトは人、ツールはエージェント

開発者がレイアウトのリファレンスを渡しました。ASTRAはそれに合わせて村を組み直し、PicoBerryで建物をさらに7種類生成し、W/E/Rで操作する配置エディターを加えました。レイアウトの仕上げを、開発者が手でできるようにするためです。

STEP 04 · 9月9日 夕方

公開へ

テキストをすべて英語にし、ゲームに名前を付け、公開ビルドからエディター類を外し、アニメーションデータを約60MBから9.9MBまで削りました。最初のChatGPT Sitesへのデプロイでは保存したレイアウトが失われ、開発者がそれに気づきました。2回目のデプロイでは、まっさらなブラウザで確認しても、レイアウトは保たれていました。

GPT-6 ASTRAに指示だけ出して帰ったら、どうなりますか?

9月8日の夕方、開発者は新しい村とボスアリーナを頼んで帰宅しました。以下が、そのあいだに返ってきたものです。時刻は会話ログのタイムスタンプ(KST)です。

「うん、この通りに作って。PicoBerry使ってアセットは全部出して、ディテール上げるのに集中してほしい。シーンは2つとも作って。もう帰るから、ほんとに一発でちゃんと仕上げてほしい、頼むから。NPCにも全部リグ入れるの、わかってるよね? よろしく」

18:43の指示(韓国語の原文から翻訳)
  1. ASTRAが作業を独立した2つのシーンに分割。既存のダンジョンは維持。
  2. PicoBerryに主要アセット19種を生成依頼。建物の外観、市場の天幕、噴水、ランタン、プランター、ボスアリーナの装飾に加え、NPCは宿屋の主人、鍛冶屋、ポータルの番人の3人。
  3. PicoBerryの自動リギングが宿屋の主人を拒否。腕が腰に付いた姿勢で生成されていたため。ASTRAがTポーズのリファレンス画像を描き直して再生成。
  4. NPC3体ともリギング完了。それぞれ待機・歩き・あいさつのモーション付き。
  5. ブラウザでプレイテスト:NPCとの会話 → 橋 → ポータル → ボス戦 → スキル命中。ASTRAの確認では、NPCのリグはどれもボーン41本。
  6. 完了:PicoBerryの新規モデル25種とアニメーション14本。ビルドと型チェックも通過。
ASTRAが描いたボスアリーナのコンセプト。霧と滝、フードをかぶった石像に囲まれた八角形の石の床と、鎧の守護者に差し込む一筋の光
頼んだもの指示の数分前に、ASTRAがCodex内蔵の画像生成ツールで描いたボスアリーナのコンセプト。指示で「この通りに作って」と言われた2枚のうちの1枚です。
ボスアリーナの初期キャプチャ。火鉢とフードの石像が並ぶ八角形のアリーナへ続く石橋と、その上の主人公。UIは韓国語
上がってきたものこのビルドで撮ったボスアリーナの初期キャプチャ。英語化の前なので、UIは韓国語のままです。

ASTRAは、ゲーム以外に何を作りましたか?

開発者が何かを手でやりたくなるたびに、別の3Dアプリを使うのではなく、ASTRAがそのためのツールを作りました。どれも公開ビルドには入っていません。

ASTRAが作ったブラウザ上の配置エディターで、柵を選択した画面。トランスフォームのギズモと、位置・回転・スケールの入力欄(UIは韓国語)
TOOL 01

配置エディター

オブジェクトをクリックし、Wで移動、Eで拡大縮小、Rで回転。数値を直接入力することもできます。取り消し、複製、ブラウザへの自動保存、レイアウトの書き出しにも対応。シーンを組むところまではASTRAにもできましたが、一つひとつをあるべき場所に置いたのは、このエディターを使った開発者です。

ASTRAのアニメーション工房。変身後の剣を振る途中の主人公、ボーンの回転ギズモ、正面・側面・クォータービューのボタン(UIは韓国語)
TOOL 02

アニメーション工房

ゲーム本編のキャラクターを使い、タイムライン、ボーンのギズモ、キーフレームで動きを編集します。カメラは正面、側面、クォータービューの3つ。PicoBerryのライブラリのアニメーションを出発点に読み込み、開発者がここで形を直したうえで、どこをどう変えるかをASTRAに具体的に伝えました。

ダンジョンの地形エディター。レンガの壁に沿った水路を選択し、縮小したところ(UIは韓国語)
TOOL 03

地形・水エディター

壁、床、水域を、編集できるボックスとして扱います。水が入口をふさいだときも、開発者はチャットで座標を説明する代わりに、その場で大きさを直しました。

ASTRAが撮った主人公カットの1フレーム。レインミスト・ヘイブンの木の橋を渡る、フードをかぶった主人公
TOOL 04

シネマティック撮影

2回に分けて43カットを撮影しました。村、ダンジョン、ボスアリーナで30カット、続いて主人公中心に13カットです。撮影は別のセッションから1080pで行ったので、公開ビルドには一度も手が入っていません。この橋のカットは、主人公が画面の端に寄っていくのをASTRA自身のチェックが見つけ、構図を取り直したものです。

ゲームは、コンセプトアートにどこまで近づきましたか?

コンセプトはASTRAがCodex内蔵の画像生成ツールで描き、それをPicoBerryのモデルとASTRAのコードがシーンにしました。村は、開発者がレイアウトのリファレンスを持ち込んでから姿を変えました。ボスアリーナは、コンセプトの間取りをそのまま保っています。霧と滝が消えて闇に沈んだのは、ASTRAが落下死をともなう外周の崩落を加え、開発者が雰囲気をもっと暗くしてほしいと頼んだあとです。このギミックは、ASTRAが提案して開発者が承認したものです。

ローカルビルドのレインミスト・ヘイブンの広場。フードの主人公、村人2人、犬、猫、市場の天幕、像の立つ噴水
ゲーム内 · ローカルビルドレインミスト・ヘイブンの広場。主人公、村人、犬と猫、噴水はPicoBerryのモデルで、シーンはASTRAが組み、配置は開発者が整えました。
ASTRAが描いた村のコンセプト。噴水、水車、橋、ポータルのある雨の広場
コンセプト · ASTRA村のコンセプト。9月8日にASTRAがCodex内蔵の画像生成ツールで描いたものです。
ローカルビルドで上から見た村。水路、木の橋、木造の家に囲まれた円形の広場
ゲーム内実際に作られた村。9月9日に、開発者のリファレンスに合わせて配置し直し、10日にはローカルビルドでライティングを調整しました。公開リンクのライティングは9月9日のままです。
ローカルビルドのボスアリーナ。金色の円が描かれた石の床に立つ鎧のボスと、柱、火鉢、フードの石像、崩れたアーチ。背景は暗い
ゲーム内 · ローカルビルド実際に作られたボスアリーナ。ローカルビルドで撮影したものです。上の指示の隣にあるコンセプトと見比べると、床、柱、石像、祠が引き継がれています。最初のビルドにはコンセプトどおりの霧と滝もありましたが、アリーナに外周の崩落と落下死のギミックが加わり、雰囲気も暗くなった時点で消えました。

最初のビルドと最後のビルドで、何が変わりましたか?

会話ログから、3つの修正をビフォー・アフターの画像とともに紹介します。

初期ビルド。上から見た城壁のダンジョン、青い斬撃波のエフェクト、韓国語のスキルバー
9月8日 · 初期ビルド城壁、韓国語のUI、初期の斬撃波エフェクト。この日の午後、開発者はASTRAに、城壁はもう絶対に使わないと伝えました。
作り直したダンジョン。彫刻の入った石柱、木の扉、旗、ツタ、ランタン
作り直し後作り直したダンジョン。PicoBerryのモデルで、コンセプトアートに近いスタイルに仕上げています。
ライティング調整前の村の広場。背景は平坦なティール一色
9月10日 · 調整前ライティング調整の前。村の背後は、平坦なティール一色の背景です。
ライティング調整後の同じ村の眺め。青空と雲
調整後 · ローカルビルド調整後。同じカメラで、雲の浮かぶ空と、ライティングし直した広場。この調整はローカルビルドにだけ入り、公開リンクには反映していません。
3つのポーズの主人公を並べた6枚のプロット。上段は修正前で外側へ広がるマント、下段は修正後で体に沿うマント
スキニングウェイト以前は、剣を持つ腕を上げるとマントまで一緒に引っ張られていました(上段)。ASTRAはマントの頂点1,079個に付いていた腕のウェイトを直し、その検証プロットでは、同じ3つのポーズでマントが体に沿っています(下段)。

PicoBerryは、このゲームのために何を生成しましたか?

以下はすべて、ゲームが読み込むファイルとしてPicoBerryから返ってきたものです。プロンプトはASTRAが書き、ジョブも大半はASTRAが送りました。開発者は特定のライブラリのアニメーションを選び、ボスのアニメーション2つはPicoBerryで直接生成しています。

158ゲームのモデルフォルダにあるGLBファイル
113固有モデル。残りは元データのコピー、LOD、アニメーション違い
41PicoBerryで自動リギングしたリグ1体のボーン数(主人公・NPC・敵・ボス)
9.9 MBASTRAがメッシュから分離したアニメーション37本(元は約60MB)
PicoBerryでレンダリングした宿屋のモデル宿屋
PicoBerryでレンダリングした水車小屋のモデル水車小屋
PicoBerryでレンダリングした鍛冶場のモデル鍛冶場
PicoBerryでレンダリングした市場の露店のモデル市場の露店
PicoBerryでレンダリングした噴水のモデル噴水
PicoBerryでレンダリングした荷車のモデル荷車
PicoBerryでレンダリングした鍛冶屋のNPCモデル鍛冶屋NPC
PicoBerryでレンダリングしたポータルの番人のNPCモデルポータルの番人
PicoBerryでレンダリングした最終ボス、嵐に縛られし王VaelボスのVael
PicoBerryでレンダリングした、ダンジョンにある石造りのアーチのモデルダンジョンアーチ
PicoBerryでレンダリングした、剣を持つフードの騎士の石像(ダンジョンに配置)騎士像
PicoBerryでレンダリングした、主人公がRスキルで持ち替える光の剣光の剣

PicoBerryからは、ほかにも届いたものがあります。初日のスキルアイコン4つ、2日目のエフェクト用テクスチャ6枚、そして開発者が選んだライブラリのアニメーションです。ボスの座った姿勢からの立ち上がりと咆哮、プレイヤーの被弾リアクション、起き上がり、死亡などが含まれます。

それでも人の手が必要だったのは、どこですか?

デモリールには収まらない、会話ログの中身です。

LIMIT 01

配置と向き

開発者の実感では、ASTRAは以前のプロジェクトで使ったFable 5よりも3D座標をよく理解していました。それでも、開発者が動かし直すしかない場所に物を置くことはありました。新しいプロップの一群が90度回転したまま届いたこともあり、開発者が気づいて、ASTRAが正面の軸を直しています。最終的なレイアウトは、エディターを使って手で仕上げました。

LIMIT 02

2度拒否された自動リギング

PicoBerryの自動リギングは、腕が腰に付いた姿勢で生成された宿屋の主人を受け付けませんでした。そこでASTRAがTポーズのリファレンス画像を描き直し、モデルを作り直しています。自動リギングはヒューマノイドキャラクター向けに作られているため、2頭の馬も通りませんでした。ASTRAはボーン29本の四足の骨格を自作して馬、犬、猫に使い、動きはコードで付けました。どちらの対処にも、Blenderの出番はありませんでした。

LIMIT 03

最初のデプロイでレイアウトが消えた

ASTRAによる最初のChatGPT Sitesへのデプロイは、村ではなくダンジョンから始まり、保存したレイアウトも抜け落ちていました。配置したオブジェクト336個、複製32個、そしてカメラの設定です。ASTRAがログインしていないブラウザで行った確認では、これを見抜けませんでした。48秒後に開発者が気づき、ASTRAがレイアウトを復元して再デプロイしています。

LIMIT 04

ASTRAの初期アートレビュー

9月8日、背景を作り直す前に、ASTRAはアートディレクターの立場で、保存済みの静止画3枚とレンダリングのコードをレビューしました。レビューを頼まれたプレイ動画が、添付されていなかったためです。指摘は2点でした。エフェクトは強いものの、剣や打撃そのものより先に目に入ること。そして、マテリアルとライティングがAAAの目標に届いていないことです。その後1日のうちに、背景は新しいマテリアル、ライティング、ポストプロセスで作り直されています。パフォーマンスは未解決のまま残りました。開発者のマシンでは1080pで約60fps出ますが、非力なPCではフレーム落ちが起き、開発者はそこに手を付けないことを選びました。

デモを見る

1分39秒のデモです。冒頭で村を見せ、そのあとダンジョンと最終ボスへ進みます。ゲームはデスクトップのブラウザで動き、リンクはページの上部にあります。

『デラーの伝説』のデモ(1分39秒)

よくある質問

ゲームのコードは、すべてGPT-6 ASTRAが書いたのですか?

会話ログに残っている分は、すべてそうです。開発者はプロンプトで指示を出して進めました。本人の言葉を借りれば、バイブコーディングです。three.jsのコードは、開発者が使ったエディター類も含めてASTRAが書き、直しています。出発点になった小さなプロトタイプは、ログに含まれていない以前のCodexセッションで作られたものです。開発者が担ったのはディレクションでした。戦闘の手触り、村のレイアウト、アートの判断、そして最終的な配置です。

GPT-6 ASTRAは、PicoBerryをどう使いましたか?

PicoBerry APIをCodexにつなぎました。生成用のプロンプトはASTRAが書き、リファレンス画像がないときは開発者の説明をもとにしました。ジョブの大半はASTRAがまとめて送り(新しいシーンでは一度に19件)、できあがったGLBファイルをゲームに取り込んでいます。ヒューマノイドキャラクターにはPicoBerryの自動リギング、基本モーションにはライブラリのアニメーション、スキルアイコンとエフェクト用テクスチャにはPicoBerryの画像生成を使っています。

3DアセットのモデリングをGPT-6 ASTRA自身に任せなかったのはなぜですか?

ASTRAにもモデリングはできますし、開発者本人もそう言っています。目指したのは、コンセプト画像の雰囲気と形を保ったまま世界を完成させることでした。そこでアセットの生成は専用の3D生成ツールに任せ、ASTRAはゲーム作りに専念しました。

リギングやアニメーションに、Blenderは使いましたか?

使っていません。主人公、NPC、敵、ボス2体といったヒューマノイドキャラクターはPicoBerryで自動リギングし、基本モーションの多くはPicoBerryのライブラリのアニメーションです。PicoBerryの自動リギングが馬を受け付けなかったため、ASTRAはボーン29本の四足の骨格を自作し、馬2頭、犬、猫に使いました。主人公のマントのウェイトも、ASTRAがコードで直しています。そのうえで開発者が、ASTRAの作ったアニメーション工房でthree.js上のボーンとキーフレームを調整しました。本人いわく、動きにはまだ細部の作り込みが必要とのことです。

GPT-6 ASTRAで『デラーの伝説』を作るのに、どれくらいかかりましたか?

開発者本人の見立てでは、ASTRAとの作業は約12時間です。会話ログは2026年9月7日から10日までの4日間にわたり、公開リンクができたのは9日でした。会話のうち54分間は、開発者が不在のあいだに進んだ作業です。

『デラーの伝説』はプレイできますか?

できます。デスクトップのブラウザでrain-court-js.umodeler-inc-4323.chatgpt.siteを開いてください。移動は右クリックか矢印キー、攻撃はクリックかJ、スキルはQ・W・E・R、回避はスペースキーです。あくまでプロトタイプです。最終ボスはダンジョンをクリアするまで解放されず、非力なマシンではフレーム落ちが起きることがあります。

PicoBerryは、three.jsとCodexでしか使えないのですか?

いいえ。PicoBerryはREST APIで使え、MCPクライアント向けにMCPサーバーも用意しています。返すのは標準的なGLB・FBX・OBJファイルなので、APIを呼び出せるエージェントならどれからでも使える仕組みです。モデルはUnity、Unreal、Godot、Blender、Webランタイムのどれでも読み込めます。『デラーの伝説』は、three.jsで作ってChatGPT Sitesで公開したものです。

3Dの作業では、GPT-6 ASTRAはFable 5より優れていますか?

開発者の印象では、以前Fable 5でレベルを作ったプロジェクトと比べて、ASTRAのほうが3D座標と配置をよく理解していました。ただし、これはひとりの経験であって、ベンチマークではありません。それに配置は結局、開発者がエディターで仕上げています。

エージェントに 3D生成ツールを。

PicoBerryのWebアプリで始めるか、いま使っているエージェントにAPIをつなぎましょう。