Animation・AIキャラクターのリギングとアニメーション

PicoBerryアニメーションワークフロー — AIキャラクターをリギングして動かす

AIで生成したキャラクターは、骨が入るまではただ止まったままのメッシュです。PicoBerryアニメーションはヒューマノイドモデルを自動でリギングし、アニメーションライブラリの動きを適用するので、歩きのモーションを確定前にプレビューし、エンジン向けに書き出せます。

PicoBerryアニメーション。止まっていたキャラクターに骨とモーションを入れ、エンジンにそのまま入れられる形で書き出します。

こんなチームにゲーム開発者UnityUnrealGodotBlenderPicoBerry

AIで生成した3DキャラクターをPicoBerryでどう動かしますか?

きれいなヒューマノイドやキャラクターのメッシュから始め、TripoかMeshyのどちらかを自動リギング用に選び、ライブラリのクリップを適用してから、書き出し前にモーションを確認します。PicoBerryがメッシュに骨とスキニングウェイトを入れてアニメーションできるようにするので、結果を頼りにする前にワイヤーフレーム、PBRレンダー、スキニングウェイト、足の接地を確認してください。そのうえでUnity・Unreal・Godot・Blender向けにGLBやFBXで書き出します。ソースのトポロジーが粗い場合は、リギングの前にリメッシュしましょう。

PicoBerryのアニメーションワークフローで何ができますか?

手応えのあるヒューマノイドモデルを、プレビューしてエンジン向けに書き出せる、リギング済みのアニメーションキャラクターにします。

PicoBerryのアニメーションパネル。Tripo Aniエンジンとアニメーションライブラリ(idle・walk・run・jump)があり、隣には青い自動リグの骨が入ったTポーズの兵士キャラクターとAuto Rigボタンがある。

キャラクターを自動リギング

ヒューマノイドやキャラクターのメッシュを、アニメーションを入れられるリギング候補にします。

PicoBerryのアニメーションライブラリのグリッド。Movement・Combat・Emotion・Danceで絞り込まれ、フロントキック・ボクシング・ヒットリアクション・泣く・笑う・歓声・勝利といったクリップがある。

アニメーションライブラリ

idle・walk・run・jumpなど、よく使う動きをアニメーションライブラリから適用します。

PicoBerryのプレビュービューア。青い骨が重なった兵士が走っている途中の姿で表示され、再生スクラバーとボーン・ジョイントの色コントロールがある。

確定前にプレビュー

何かを書き出す前に、ワイヤーフレーム表示とPBRレンダーでリグとモーションを確認します。

リギングした兵士キャラクターをUnityエディターに取り込んだ画面。ヒエラルキーパネルにルート・ヒップ・ペルビス・太もも・背骨・鎖骨まで、ボーン階層がすべて展開されている。

複数エンジンへ書き出し

GLBやFBXで書き出し、アニメーションキャラクターをUnity・Unreal・Godot・Blenderへ持っていきます。

キャラクターをリギングして動かす手順

きれいなヒューマノイドのソースから始め、リギングエンジンを選び、ライブラリの動きを適用してから、確認して書き出します。

STEP 01

キャラクターモデルを選ぶ

生成した、またはアップロードしたヒューマノイド・キャラクターモデルから始めます。リギングにはきれいなTポーズのソースが最も向いています。

STEP 02

リギングする

自動リギングがリギング候補を作ります。TripoかMeshyのエンジンを選んでください。ソースのトポロジーが力不足なら、先にリメッシュでメッシュを作り直してからリギングします。

STEP 03

アニメーションを適用する

アニメーションライブラリからidle・walk・run・jumpなどの動きを選び、リギングしたキャラクターに適用します。

STEP 04

プレビューして書き出す

ワイヤーフレーム、PBRレンダー、スキニングウェイト、足の接地を確認し、GLBやFBXで書き出して、対象のエンジンで再生を検証します。

ワークフローの実例

1体の兵士キャラクターを、自動リギングからアニメーション適用、エンジン向けの書き出しまで追いかけます。

ヘルメットをかぶった兵士キャラクターがTポーズで立ち、自動生成された骨格全体が青く表示されている。まだアニメーションは適用していない状態。

自動リギングの結果

骨格を備えたリギング候補。ここからライブラリのアニメーションを適用します。

同じリギング済みの兵士キャラクターがハイキックの途中の姿で表示される。ライブラリのアニメーションが適用され、ビューアの下に再生スクラバーがある。

アニメーション適用

idle・walk・run・jumpといったライブラリの動きが、リギングしたキャラクターをプレビューで動かします。

PicoBerryアプリの画面。兵士キャラクターのアニメーションフレームのグリッドと、ハイキックのポーズの大きなプレビュー、そしてSelect Model・Add to Sceneの書き出しコントロールが見える。

アニメーションモデルを選んで追加

次の工程へ渡す前に、PicoBerryでアニメーションの結果を確認して選びます。

PicoBerryでリギングしてアニメーションを付けて書き出したキャラクターが、Unrealエンジンの中でそのまま動きます。

まとめ:自動リギングが向くとき、そして確認すべきこと

自動リギングは、きれいなヒューマノイド・キャラクターモデルに向いています。どこでうまくいくか、頼りにする前に何を確認すべきかを押さえておきましょう。

よく合うケース

トポロジーがきれいなヒューマノイド・キャラクターモデル。リギングし、ライブラリのアニメーションを適用し、プレビューしてエンジンへ書き出します。

注意が必要なケース

ヒューマノイドでない形状、すでにリギング済みのアセット、厳密な骨格が必要な場合。ソースのトポロジーが粗いときは先にリメッシュを。

頼りにする前に確認

スキニングウェイト、足の接地、そしてエンジン内での再生。

よくある質問

PicoBerryアニメーションは何をしますか?
PicoBerryアニメーションはキャラクターモデルを自動でリギングし、アニメーションライブラリの動きを適用するので、止まっていた生成メッシュがidle・walk・run・jumpをできるようになります。ヒューマノイドやキャラクターのトポロジーに最も向いています。
AIで生成したキャラクターはどう動かしますか?
ヒューマノイドやキャラクターのモデルから始めて自動リギングし、アニメーションライブラリから動きを選んで適用し、ワイヤーフレームとPBRレンダーでプレビューしてから、GLBやFBXで書き出します。ソースのトポロジーが粗い場合は、リギングの前にリメッシュしてください。
リギングにはどんなソースモデルが向いていますか?
Tポーズのきれいなヒューマノイドやキャラクターのメッシュです。自動リギングはリギング候補を作りますが、雑然としたソースやヒューマノイドでないソースは、先にリメッシュが必要だったり、うまくリギングできなかったりします。
PicoBerryアニメーションはどのエンジンを使いますか?
リギングとアニメーションはデュアルエンジンで、TripoかMeshyを選べます。生成は別の工程なので、メッシュがすでにある状態でリギングとアニメーションを行います。
どんなアニメーションを適用できますか?
PicoBerryはアニメーションライブラリから動きを適用します。idle・walk・run・jumpといった基本の動きに加えて、戦闘・感情・ダンスのクリップも揃っています。
リギングのあと、リグを整える必要はありますか?
場合によります。自動リギングはリギング候補を作るものなので、スキニングの調整や確認が必要なことがあります。頼りにする前に、スキニングウェイト、足の接地、自己貫通を確認してください。
アニメーションキャラクターをゲームエンジンで使えますか?
Unity・Unreal・Godot・Blender向けにGLBやFBXで書き出せます。エンジンで正しく再生されるかは、スキニングや足の接地、再生、そしてプロジェクトごとの基準によって変わります。
リギングの前に必ずリメッシュが必要ですか?
ソースのトポロジーが力不足のときだけです。リギングはきれいなヒューマノイドのトポロジーで最もうまくいくので、メッシュが雑然としているときはリギングの前にリメッシュしてください。

AIで生成したキャラクターをリギングして動かし、書き出す前にプレビューしましょう

きれいなヒューマノイドモデルから始めて自動リギングし、アニメーションを適用し、モーションを確認してから、書き出したアセットを対象のエンジンで検証してください。