900種以上の無料モーションヒューマノイドのリグには、900種以上の既成モーションがあります。「移動」「格闘」から「ダンス」「待機」、さらに「ちび」タブまで、どれも無料で使えるアニメーションです。複数にチェックを入れてモーションN個を適用を押すと(ボタンに数が出ます)、1つずつ順番に送られます。適用にクレジットはかかりません。
人型・四足・その他に対応体型はリギングの前に選びます。「四足」は動物向け、「その他」は人型にも四足にも当てはまらない体向けで、動画では8本脚のクモをリギングしています。どちらも現在はベータで、リギングのみです。
STEP 01体型を決めて、PB Animationを選ぶ体の種類で人型・四足・その他のいずれかを選びます。PicoBerryはモデルから自動では判別せず、前回の選択を覚えています。人型ならエンジンの一覧からPB Animationを選びます。四足とその他は自動でPB Animationに切り替わります。人型には尻尾とちび体型を追加できます。四足では尻尾が最初からオンなので、尻尾のない動物ならオフにしてください。
STEP 02そのままリギングするか、先に関節を指定するリギングを押します(ボタンに1〜5分と表示されます)。人型と四足なら、リギング(関節を直接指定)で関節の位置を自分で決めることもできます。結果は「… (Rigged)」という名前の新しいカードになり、元のモデルはライブラリに残ります。リギングに失敗した場合、クレジットは返金されます。
STEP 03モーションを選んで適用する検索するかタブをたどって、使いたいモーションにチェックを入れ、モーションN個を適用を押します。モーションは1つずつ送られ、1つあたり10秒〜1分ほどで、リギングしたカードの適用したモーションに並んでいきます。クレジットはかかりません。
STEP 04全モーション入りでダウンロードPCでダウンロードを開き、GLBかFBXを選んで、含める内容はリグ + アニメーションのままにします。適用したモーションが、すべてその1つのファイルに入ります。
基本姿勢の調整リギングしたカードの基本ポーズチップを選ぶと、ビューポートに基本姿勢の調整オーバーレイが開きます。腕は横に上げたり内側へ寄せたり、腰はひねったり前に曲げたり、頭は横に向けたり下へ傾けたり、脚は外へ開いたり外へひねったりできます。四足のリグでは、代わりに首・前脚・後ろ脚・尻尾を調整します。基本姿勢を保存を押すと、そのキャラクターのすべてのモーションに反映されます。適用済みのモーションは、もう一度適用すると変わります。
関節を直接指定リギング(関節を直接指定)を押すと関節を直接指定(2Dアンカー)が開き、自動提案の関節があらかじめ置かれています。正面(四足は側面)の向きを合わせ、ずれている関節を動かし、見つからなかったと表示された関節を置きます。人型では左右対称と深さ調整が使え、点を置くあいだは3倍のルーペが出ます。関節の指定そのものに追加のクレジットはかかりません。
モーションを調整して新しいクリップにクリップの再生中にモーション調整を開くと、再生速度(×0.25〜×4)と区間を変えたり、腕・腰・頭・脚を動かしたりできます。人型ではさらに、クリップの左右反転や手の形の設定もできます。適用を押すと、結果はカードに新しいクリップとして保存され、元のクリップも残ります。
全モーションを1つのファイルに書き出すリグにモーションが1つでもあれば、GLBとFBXのダウンロードに含める内容が表示されます。選べるのはリグ付きモデルのみ、リグ + アニメーション(既定)、アニメーションのみの3つです。Unityに送るとカードがまるごと届き、Blender・Unreal・Godotには選んだ1クリップが届きます。
仕上げ済みのキャラクターに最適形やテクスチャを作り込んだり、手直しを済ませたりしたヒューマノイドのキャラクター(スタイライズドな体型やちび体型も含む)。リメッシュするとその作業が失われてしまう場合に向いています。
ベータの体型はリギングのみ四足とその他のリグには既成のモーションがまだないため、Blender・Unity・Unrealでアニメーションを付けます。体型は自分で選んでください。モデルと合わない体型を選ぶと、リギングもモーションも崩れ、クレジットはそのまま消費されます。
リギングは最後に、書き出しはPCでリギングしたモデルにはリメッシュ、UV展開、セグメンテーションが使えないので、先に済ませておきます。ダウンロードはPCでのみ可能で、Blender・Unreal・Godotへのブリッジは1回に1クリップずつです。