同じプロンプト、三通りの読み方Meshy・Hunyuan・Tripoは、同じ雪山モンスターのプロンプトをそれぞれ違うふうに読みます。シルエットも表面もディテールも変わります。シーンに合うものだけ残せば十分です。
選ぶのは、生成する前生成の前にエンジンを選びます。ワークスペースでMeshy・Hunyuan・Tripoを行き来し、同じモンスターのプロンプトをそれぞれ通せば、結果が弱くても次の一手までクリック一回です。
ひとつのプロンプト、3つのベンダーTripo・Hunyuan・Meshyが同じワークスペースで、同じクレジットのまま動きます。ひとつのプロンプトを複数のエンジンに通し、シーンで一番よく見えた結果を残してください。その日たまたま単一ベンダーが返したものを受け入れる代わりに。
プロジェクト単位ではなくアセット単位で選ぶ主役のクリスタルと背景の木箱に、同じエンジンを使う理由はありません。Meshy 6 Low Polyはタイルやセットドレッシング向けの軽いシルエットを、Hunyuan 3.1 Liteは量をこなすための低コスト帯を、Tripoの3.1 Ultraは最も細かいディテールを狙います。選択は生成ごとであって、一度決めたら終わりの約束ではありません。
メッシュ作業もここで完結するリメッシュ、UV展開、テクスチャの描き直し、リギングまで、生成後の作業が同じ場所で動きます。別のツールへ往復しなくても、たたき台がライティングして当たりを付けて編集できるメッシュになります。
プレビューではなく、シーン内のノードアセットは動かせてライティングでき複製もできるMeshInstance3Dとしてインスタンス化されます。ここでは残りの装備と並んで、明かりの入った洞窟シーンへそのまま入ります。
Godot向けPicoBerryアドオンGLBをres://へ。あるいは、アドオンに届けさせる。一番単純な道に必要なものはありません。PicoBerryからGLBを書き出してres://に置けば、Godotがメッシュ・マテリアル・テクスチャを備えたシーンとしてインポートします。任意のPicoBerryアドオン — res://addons/配下のEditorPlugin — はもう一歩進んで、生成アセットをプロジェクトのFileSystemへ直接引き込みます。書き出し・ダウンロード・再インポートの往復を飛ばせるわけです。どちらの道でも、インポート可能なシーンとして届きます。
アセットがres://に届く瞬間PicoBerryから送ると、生成されたアセットがFileSystemドックに現れ、そのまま開いているシーンに入ります。書き出しもダウンロードも再インポートもありません。
STEP 04インスタンス化してつなぐシーンかMeshLibrary・GridMapに加え、必要に応じてStaticBody3DやCharacterBody3Dを付けたうえで、デスクトップ・モバイル・Webへ書き出します。
慎重に判断する用途物理的に正確な凸コリジョン、厳しいモバイル頂点予算、MixamoやAnimationTreeでのリターゲット、ヒーローアセット、SDFGIとベイク済みライトマップの選択は、より深い検討が要ります。
使う前に確認することインポートスケール、MeshInstance3Dの構造、StandardMaterial3DとORMの設定、TrimeshとConvexのどちらにするか、原点とピボット、レンダラーとの相性、ターゲットプラットフォーム基準の三角形数を確認してください。