
AI 에이전트가 게임 레벨을 통째로 만들 수 있을까?
MCP로 Unity 에디터에 연결한 Fable 5가 PicoBerry API로 프롭을 전부 생성해 이름으로 배치했습니다. 블록아웃과 손 마무리는 UModeler X가 맡았고요. Dust II에서 따온 A 사이트를, 도면에서 걸어 다닐 수 있는 씬까지 약 8시간에 만들었습니다. 아래에 실제로 걸린 세 단계로 나눠 정리했습니다.
완성한 A 사이트를 Unity에서 거리 높이로 걸어 본 모습입니다.
AI 에이전트가 Unity 안에서 게임 레벨을 만들 수 있나요?
프로토타입 수준까지는 됩니다. MCP로 Unity를 에이전트에 연결하니, Fable 5가 블록아웃 계층을 깔끔한 모듈로 이름부터 정리하고, PicoBerry API를 불러 프롭과 건물을 하나씩 생성한 뒤 이름으로 배치했습니다. 반복 작업의 절반을 맡아 배치를 약 70%까지 끌어올렸고, 나머지 30%인 스케일과 정렬, 접지, 아트 디렉션은 UModeler X에서 손으로 마무리했습니다. A 사이트 하나에 약 8시간이 걸렸습니다. 대전용 맵이 아니라 프로토타입입니다.
세 단계로 나눈 제작 과정
사람이 맡은 부분, 에이전트에 넘긴 부분, 그리고 에셋을 다루는 방식이 어떻게 달라졌는지.
Part 1 — 블록아웃은 사람 몫
A 사이트의 덩어리 배치와 엄폐물, 시야선은 UModeler X에서 손으로 짰습니다. 이게 설계 작업이고, 이걸 먼저 해 뒀기 때문에 완성된 씬이 비로소 맵처럼 읽힙니다. (UModeler 팀은 도면을 블록아웃으로 바꿔 주는 기능을 개발하고 있습니다.)
Unity 안 UModeler X에서 A 사이트 블록아웃을 손으로 짜는 모습
Part 2 — 반복 작업은 에이전트에게
Fable 5가 블록아웃 계층 전체를 깔끔한 모듈로 이름부터 정리한 뒤, 레퍼런스 이미지로 PicoBerry API를 돌려 프롭을 전부 생성하고 이름으로 배치했습니다. 에이전트가 약 70%를 처리했고, 나머지 30%는 손으로 마무리했습니다. 씬 하나를 채울 에셋에 대략 두 시간 걸렸습니다.
에이전트가 API로 프롭을 생성해 씬에 배치하는 모습
Part 3 — 에셋은 완성품이 아니라 값싼 부품
베이스 맵은 Unity에서 뽑고, 풍화는 API로 입히고, 깔끔한 UV 언랩으로 결과물이 서로 맞물리게 했습니다. 바위 더미 아홉 개가 담긴 시트 한 장이 프리팹 아홉 개가 되어, 하나씩 놓는 대신 터레인 브러시로 흩뿌렸습니다. 이 마무리 패스에 세 시간, 통틀어 여덟 시간입니다.
마무리 패스에서 풍화, 지형 패턴, 프롭 흩뿌리기를 하는 모습
API가 만들어 낸 것들
건물과 프롭은 모두 2D 레퍼런스 이미지 한 장에서 시작해 image-to-3D를 거쳤습니다. 바닥면은 모델링한 지오메트리가 아니라 생성한 타일링 패턴에서 나왔습니다.


모퉁이 상점

돔 건물

위성 안테나 건물

벙커 오두막

잔해 더미

나무 상자

돌계단

지형 — 흙

바닥 — 사암

바닥 — 아스팔트

입력 도면
전과 후
같은 씬의 그레이박스와 완성본입니다. 이 둘 사이의 간격이 이 워크플로우가 만들어 낸 결과입니다.

블록아웃 — 클레이
덩어리 배치만.

완성 — 클레이
같은 카메라, 배치 후.

블록아웃 — 게임 화면
거리 높이의 회색 상자들.

완성 — 게임 화면
같은 시점, 마무리된 모습.
솔직하게 짚을 부분
에이전트가 하지 못한 것.
프롬프트만으로는 회색 상자뿐
에이전트는 에디터를 조작할 뿐, 레벨이 어떤 느낌이어야 하는지는 정하지 못합니다. 덩어리 배치와 엄폐물, 시야선을 먼저 손으로 짰고, 그 순서 덕분에 결과가 그나마 맵으로 읽힙니다.
배치는 100%가 아니라 약 70%
오브젝트가 어긋나게 놓이는 일이 잦아서 사람 손을 반드시 한 번 거쳐야 했습니다. 스케일과 접지, 정렬은 UModeler X에서 손으로 바로잡았습니다.
버린 생성물도 있음
생성한 메시는 완성된 아트가 아니라 값싼 부품으로 다뤘습니다. 몇 개는 다시 생성하거나 버렸고요. 다시 생성하는 데 호출 한 번이면 되니 그렇게 다룰 수 있습니다.
처음부터 끝까지, 전체 과정
블록아웃, 생성, 배치, 디테일링을 한 흐름에.
A 사이트 하나, 약 8시간.
자주 묻는 질문
레벨에서 AI가 실제로 한 건 어느 정도인가요?
AI 에이전트는 무엇으로 Unity와 연결되나요?
이 워크플로우를 쓰려면 모델링을 할 줄 알아야 하나요?
3D 에셋은 어디서 나오나요?
각 단계에 시간이 얼마나 걸렸나요?
이 결과를 실제 출시하는 게임에 넣어 써도 되나요?
이건 Unity 전용인가요?
에디터 안의 에이전트로 다음 레벨을 프로토타이핑하세요
프롭을 생성하고, 배치는 에이전트에 맡기고, Unity에서 직접 마무리하세요.