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AI 에이전트 · Unity 레벨 프로토타이핑

AI 에이전트가 게임 레벨을 통째로 만들 수 있을까?

MCP로 Unity 에디터에 연결한 Fable 5가 PicoBerry API로 프롭을 전부 생성해 이름으로 배치했습니다. 블록아웃과 손 마무리는 UModeler X가 맡았고요. Dust II에서 따온 A 사이트를, 도면에서 걸어 다닐 수 있는 씬까지 약 8시간에 만들었습니다. 아래에 실제로 걸린 세 단계로 나눠 정리했습니다.

작업 과정 보기

완성한 A 사이트를 Unity에서 거리 높이로 걸어 본 모습입니다.

무엇으로 만들었나UnityUModeler XFable 5MCPPicoBerry API

AI 에이전트가 Unity 안에서 게임 레벨을 만들 수 있나요?

프로토타입 수준까지는 됩니다. MCP로 Unity를 에이전트에 연결하니, Fable 5가 블록아웃 계층을 깔끔한 모듈로 이름부터 정리하고, PicoBerry API를 불러 프롭과 건물을 하나씩 생성한 뒤 이름으로 배치했습니다. 반복 작업의 절반을 맡아 배치를 약 70%까지 끌어올렸고, 나머지 30%인 스케일과 정렬, 접지, 아트 디렉션은 UModeler X에서 손으로 마무리했습니다. A 사이트 하나에 약 8시간이 걸렸습니다. 대전용 맵이 아니라 프로토타입입니다.

세 단계로 나눈 제작 과정

사람이 맡은 부분, 에이전트에 넘긴 부분, 그리고 에셋을 다루는 방식이 어떻게 달라졌는지.

Part 1 — 블록아웃은 사람 몫

A 사이트의 덩어리 배치와 엄폐물, 시야선은 UModeler X에서 손으로 짰습니다. 이게 설계 작업이고, 이걸 먼저 해 뒀기 때문에 완성된 씬이 비로소 맵처럼 읽힙니다. (UModeler 팀은 도면을 블록아웃으로 바꿔 주는 기능을 개발하고 있습니다.)

Unity 안 UModeler X에서 A 사이트 블록아웃을 손으로 짜는 모습

Part 2 — 반복 작업은 에이전트에게

Fable 5가 블록아웃 계층 전체를 깔끔한 모듈로 이름부터 정리한 뒤, 레퍼런스 이미지로 PicoBerry API를 돌려 프롭을 전부 생성하고 이름으로 배치했습니다. 에이전트가 약 70%를 처리했고, 나머지 30%는 손으로 마무리했습니다. 씬 하나를 채울 에셋에 대략 두 시간 걸렸습니다.

에이전트가 API로 프롭을 생성해 씬에 배치하는 모습

Part 3 — 에셋은 완성품이 아니라 값싼 부품

베이스 맵은 Unity에서 뽑고, 풍화는 API로 입히고, 깔끔한 UV 언랩으로 결과물이 서로 맞물리게 했습니다. 바위 더미 아홉 개가 담긴 시트 한 장이 프리팹 아홉 개가 되어, 하나씩 놓는 대신 터레인 브러시로 흩뿌렸습니다. 이 마무리 패스에 세 시간, 통틀어 여덟 시간입니다.

마무리 패스에서 풍화, 지형 패턴, 프롭 흩뿌리기를 하는 모습

API가 만들어 낸 것들

건물과 프롭은 모두 2D 레퍼런스 이미지 한 장에서 시작해 image-to-3D를 거쳤습니다. 바닥면은 모델링한 지오메트리가 아니라 생성한 타일링 패턴에서 나왔습니다.

낡은 약국 건물을 생성한 3D 모델

약국

모퉁이 상점 건물을 생성한 3D 모델

모퉁이 상점

돔을 얹은 석조 건물을 생성한 3D 모델

돔 건물

위성 안테나가 달린 건물을 생성한 3D 모델

위성 안테나 건물

벙커 오두막을 생성한 3D 모델

벙커 오두막

잔해 더미를 생성한 3D 모델

잔해 더미

나무 상자를 생성한 3D 모델

나무 상자

돌계단을 생성한 3D 모델

돌계단

지형에 쓴 사막 흙 타일링 텍스처

지형 — 흙

사암 포장 타일링 텍스처

바닥 — 사암

갈라진 아스팔트 타일링 텍스처

바닥 — 아스팔트

레이아웃 입력으로 쓴 A 사이트 상단 도면

입력 도면

전과 후

같은 씬의 그레이박스와 완성본입니다. 이 둘 사이의 간격이 이 워크플로우가 만들어 낸 결과입니다.

에셋을 넣기 전 A 사이트의 클레이 렌더

블록아웃 — 클레이

덩어리 배치만.

생성 에셋을 배치한 뒤 A 사이트의 클레이 렌더

완성 — 클레이

같은 카메라, 배치 후.

드레싱 전 그레이박스 A 사이트의 인게임 화면

블록아웃 — 게임 화면

거리 높이의 회색 상자들.

드레싱 후 A 사이트의 인게임 화면

완성 — 게임 화면

같은 시점, 마무리된 모습.

솔직하게 짚을 부분

에이전트가 하지 못한 것.

프롬프트만으로는 회색 상자뿐

에이전트는 에디터를 조작할 뿐, 레벨이 어떤 느낌이어야 하는지는 정하지 못합니다. 덩어리 배치와 엄폐물, 시야선을 먼저 손으로 짰고, 그 순서 덕분에 결과가 그나마 맵으로 읽힙니다.

배치는 100%가 아니라 약 70%

오브젝트가 어긋나게 놓이는 일이 잦아서 사람 손을 반드시 한 번 거쳐야 했습니다. 스케일과 접지, 정렬은 UModeler X에서 손으로 바로잡았습니다.

버린 생성물도 있음

생성한 메시는 완성된 아트가 아니라 값싼 부품으로 다뤘습니다. 몇 개는 다시 생성하거나 버렸고요. 다시 생성하는 데 호출 한 번이면 되니 그렇게 다룰 수 있습니다.

처음부터 끝까지, 전체 과정

블록아웃, 생성, 배치, 디테일링을 한 흐름에.

A 사이트 하나, 약 8시간.

자주 묻는 질문

레벨에서 AI가 실제로 한 건 어느 정도인가요?
배치는 약 70% 정확하게 놓였고, 계층 이름 정리와 에셋 생성은 에이전트가 처음부터 끝까지 맡았습니다. 나머지 30%인 수정과 스케일·접지, 아트 디렉션 판단은 UModeler X에서 손으로 했습니다.
AI 에이전트는 무엇으로 Unity와 연결되나요?
MCP입니다. Unity가 MCP로 에이전트에 연결돼 있어서, Fable 5가 열려 있는 씬 안에서 직접 움직입니다. 계층을 읽고, 오브젝트 이름을 바꾸고, 생성한 에셋을 이름으로 배치합니다.
이 워크플로우를 쓰려면 모델링을 할 줄 알아야 하나요?
블록아웃을 판단할 수 있으면 됩니다. 덩어리 배치와 시야선은 그게 설계 작업이라 손으로 짰고, 드레싱은 에이전트와 API가 맡았습니다.
3D 에셋은 어디서 나오나요?
PicoBerry API입니다. 프롭은 저마다 2D 레퍼런스 이미지 한 장에서 시작해 image-to-3D로 변환했고, 바닥면은 모델링한 지오메트리가 아니라 생성한 타일링 패턴에서 나왔습니다.
각 단계에 시간이 얼마나 걸렸나요?
블록아웃이 첫 패스였고, 에셋 생성과 배치에 대략 두 시간, 디테일링 패스에 약 세 시간, 여러 세션에 걸쳐 통틀어 여덟 시간입니다.
이 결과를 실제 출시하는 게임에 넣어 써도 되나요?
프로토타입으로 보세요. 파이프라인에서 나온 에셋은 검토 패스가 필요하고, 몇 개는 다시 생성하고 몇 개는 버립니다. 실제로 출시하는 레벨이라면 이 작업 범위를 넘어서는 아트 디렉션과 최적화, 플레이테스트가 더 필요합니다.
이건 Unity 전용인가요?
에디터 안에서 에이전트가 움직이는 부분은 UModeler X와 MCP를 거치는 Unity 쪽입니다. 생성 쪽은 그렇지 않습니다. PicoBerry API는 표준 GLB와 FBX를 돌려주므로, 같은 에셋 워크플로우가 Unreal, Godot, Blender나 웹 런타임에도 그대로 맞습니다.

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