제작 사례 · GPT-6 ASTRA × PicoBerry

GPT-6 ASTRA 게임 개발 — 게임 코드는 ASTRA가, 3D 에셋은 PicoBerry가

「델러의 전설」은 데스크톱 브라우저에서 돌아가는 액션 RPG입니다. GPT-6 ASTRA가 Codex 안에서 코드를 짜고 공개 링크로 배포했으며, 3D 모델과 휴머노이드 리그, 라이브러리 애니메이션은 PicoBerry가 제공했습니다. 둘을 이끈 건 개발자 한 명입니다. 아래 제작 과정은 메시지 842개가 담긴 대화 기록에서 가져왔고, 나머지는 개발자 본인의 설명으로 채웠습니다.

폭풍에 묶인 왕 Vael과의 최종 보스전. 전투는 ASTRA가 코드로 짰고, 보스 모델은 PicoBerry에서 나왔습니다.

무엇으로 만들었나GPT-6 ASTRACodexPicoBerry APIthree.jsChatGPT Sites

GPT-6 ASTRA가 플레이 가능한 3D 게임을 만들 수 있나요?

네, 사람이 키를 잡고 PicoBerry가 3D 에셋을 맡으면 만들 수 있습니다. 「델러의 전설」에서 GPT-6 ASTRA는 Codex 안에서 전투와 서로 이어진 씬 세 개, 카메라, UI, 그리고 개발자 본인이 쓸 에디터까지 코드로 짰습니다. 3D 모델과 휴머노이드 리그, 라이브러리 애니메이션은 PicoBerry API를 호출해 받았고, 동물의 네발 리그와 동작 몇 가지는 직접 만들었습니다. 결과물은 ChatGPT Sites 공개 링크로 배포했습니다. 개발자는 코드를 짜는 대신 방향을 잡았습니다. 손맛을 정하고, 마을 배치도를 건네고, 마지막 디테일은 손으로 배치했습니다. 완성된 게임이 아니라 플레이 가능한 프로토타입입니다.

GPT-6 ASTRA와 PicoBerry, 개발자는 각각 무엇을 맡았나요?

X에서 한 시청자가 이렇게 물었습니다. “Astra on the game loop, PicoBerry on assets?”(게임 루프는 Astra, 에셋은 PicoBerry?) 대체로 맞는 말입니다. 대화 기록과 게임 파일을 바탕으로 전체 분담을 정리했습니다.

레인미스트 헤이븐에서 플레이 중인 「델러의 전설」. 체력·마나 구슬과 스킬 슬롯 네 개, NPC 이름, 원형 미니맵이 보인다.
GPT-6 ASTRA의 몫

게임 루프, 그리고 그 주변 전부

  • 스킬 네 개(그중 하나는 변신)로 싸우는 전투
  • 서로 이어진 씬 세 개와 카메라, 컷신
  • 후처리와 HUD
  • 개발자가 쓸 배치 에디터와 애니메이션 작업실
  • 동물용 네발 리그와 직접 만든 동작 몇 가지
  • 영문화, 로딩 경량화, 배포
  • 새 씬의 콘셉트 아트(Codex 내장 이미지 생성 도구로 제작)
게임에 쓴 PicoBerry 생성 모델 여섯 개. 여관, 물레방앗간, 대장간, 대장장이 NPC, 최종 보스, 석조 던전 아치.
PicoBerry의 몫

눈에 보이는 것들

  • 3D 모델: 건물, 프롭, NPC, 동물, 그리고 두 보스
  • 모든 휴머노이드 캐릭터의 자동 리깅
  • 기본 동작을 채운 라이브러리 애니메이션
  • 2D 게임 아트: 스킬 아이콘과 이펙트 텍스처

프롬프트는 ASTRA가 썼고, 생성 작업도 대부분 ASTRA가 넣었습니다. 파일은 PicoBerry가 돌려줬습니다. 모델 폴더에는 GLB 파일이 158개 있습니다. 고유 모델 113종에 원본 사본과 LOD, 애니메이션 변형이 더해진 숫자입니다.

개발자가 ASTRA에게 준 조감도 형식의 마을 배치도. 가운데 원형 광장과 강, 나무다리, 밭이 그려져 있다.
개발자의 몫

안목과 배치, 그리고 최종 결정

  • 세 공간 결정: 마을, 던전, 보스 아레나
  • 이 마을 배치도를 ASTRA에게 전달
  • 메시지를 거듭 주고받으며 전투 손맛 조율
  • 라이브러리 애니메이션 선택, 보스 애니메이션 두 개는 PicoBerry에서 직접 생성
  • 최종 마을 배치는 ASTRA의 에디터에서 손으로 확정

메시지 842개 가운데 339개가 개발자가 보낸 것입니다.

제작은 어떻게 진행됐나요?

2026년 9월 7~9일, Codex 대화 하나를 네 구간으로 나눠 봅니다. GPT-6 ASTRA가 9월 4일 일반 공개되고 며칠 지나지 않은 때입니다. 대화는 개발자가 앞서 만들고 있던 작은 three.js 프로토타입을 이어받으며 시작했습니다.

STEP 01 · 9월 7~8일

전투부터

ASTRA는 프로토타입을 스킬 네 개짜리 전투 시스템으로 키웠습니다. 돌진 연격과 기절기, 이동기, 그리고 새 검으로 바꿔 드는 변신 스킬입니다. 타이밍은 요청이 올 때마다 다시 손봤습니다. 개발자가 자세를 손으로 직접 조정하고 싶어 하자, ASTRA는 애니메이션 작업실을 만들었습니다.

STEP 02 · 9월 8일 18:43

맡기고 퇴근한 54분

개발자는 새 씬 두 개를 요청하고 퇴근했습니다. 54분 뒤 ASTRA가 둘 다 끝냈다고 보고했습니다. PicoBerry로 만든 신규 모델 25종과 애니메이션 14개, 리깅을 마친 NPC 세 명, 그리고 보스까지 직접 플레이해 확인한 동선입니다.

STEP 03 · 9월 9일 오전

배치는 사람이, 도구는 에이전트가

개발자가 마을 배치도를 건넸습니다. ASTRA는 그에 맞춰 마을을 다시 짓고, PicoBerry로 건물 7종을 더 생성했습니다. 개발자가 배치를 손으로 마무리할 수 있도록 W/E/R 배치 에디터도 붙였습니다.

STEP 04 · 9월 9일 저녁

공개 배포

게임 안 텍스트를 모두 영어로 바꾸고, 이름을 정하고, 공개 빌드에서 에디터를 걷어 냈습니다. 애니메이션 데이터는 약 60 MB에서 9.9 MB로 줄였습니다. 첫 ChatGPT Sites 배포에서는 저장해 둔 배치가 빠졌습니다. 개발자가 이를 잡아냈고, 두 번째 배포는 배치가 그대로 남은 채로 새 브라우저에서 한 확인도 통과했습니다.

GPT-6 ASTRA에게 지시를 남기고 자리를 비우면 어떻게 되나요?

9월 8일 저녁, 개발자는 새 마을과 보스 아레나를 요청하고 퇴근했습니다. 그 뒤 돌아온 결과를 대화 기록에 남은 시각(KST) 순으로 옮겼습니다.

“ㅇㅇ 이대로 만들어. 피코베리 사용해서 에셋 전부 뽑고 디테일 올리는 데에 집중해 줘. 두 개의 씬 전부 제작하고, 나는 퇴근할 테니 진짜 원큐에 잘 만들어 줬으면 좋겠다, 제발. 엔피시들도 리그 다 씌워서 하는 거 알지? 잘 부탁해.”

개발자가 18:43에 보낸 메시지 원문 (띄어쓰기·문장부호·오타만 손봄)
  1. ASTRA가 작업을 독립된 씬 두 개로 나누고, 기존 던전은 그대로 두기로 했습니다.
  2. PicoBerry에 핵심 에셋 19종 생성을 요청했습니다. 건물 외관과 시장 천막, 분수, 등불, 화분, 보스 아레나 장식입니다. NPC는 여관 주인, 대장장이, 차원 문지기 세 명으로 꾸렸습니다.
  3. PicoBerry 자동 리깅이 여관 주인을 거부했습니다. 팔이 허리에 붙은 자세로 생성된 모델이었습니다. ASTRA는 T 포즈 레퍼런스를 다시 그려 재생성했습니다.
  4. NPC 세 명 모두 리깅을 마쳤고, 저마다 대기·걷기·인사 동작이 들어갔습니다.
  5. 브라우저에서 NPC 대화 → 다리 → 포털 → 보스전 → 스킬 적중까지 직접 플레이해 확인했습니다. ASTRA가 세어 보니 NPC 리그마다 본이 41개였습니다.
  6. 완료: PicoBerry로 만든 신규 모델 25종과 애니메이션 14개. 빌드와 타입 검사도 통과했습니다.
ASTRA의 보스 아레나 콘셉트. 안개와 폭포, 후드를 쓴 석상에 둘러싸인 팔각형 돌바닥에서, 갑옷 입은 수호자 위로 한 줄기 빛이 내려온다.
요청한 것지시가 오기 몇 분 전, ASTRA가 Codex 내장 이미지 생성 도구로 그린 보스 아레나 콘셉트입니다. 지시에서 ‘이대로 만들어’라고 한 두 장 중 하나입니다.
보스 아레나 초기 캡처. 화로와 후드 쓴 석상이 늘어선 팔각형 아레나로 이어지는 돌다리 위에 주인공이 서 있고, UI는 한국어다.
돌아온 것이번 작업에서 나온 보스 아레나의 초기 캡처입니다. 영문화 전이라 UI가 한국어입니다.

ASTRA는 게임 말고 무엇을 만들었나요?

개발자가 무언가를 손으로 직접 하고 싶을 때마다, 별도의 3D 앱을 여는 대신 ASTRA가 그 일을 할 도구를 만들었습니다. 이 도구들은 공개 빌드에 하나도 들어가지 않았습니다.

ASTRA가 만든 브라우저 배치 에디터에서 울타리를 선택한 화면. 트랜스폼 기즈모와 위치·회전·크기 입력란이 보인다(한국어 UI).
도구 1

배치 에디터

오브젝트를 클릭한 뒤 W로 이동, E로 크기 조절, R로 회전합니다. 정확한 수치를 직접 입력할 수도 있습니다. 실행 취소, 복제, 브라우저 자동 저장, 배치 파일 내보내기도 됩니다. 씬을 조립하는 건 ASTRA도 할 수 있었지만, 조각 하나하나를 제자리에 놓은 건 이 에디터를 쓴 개발자였습니다.

ASTRA가 만든 애니메이션 작업실. 변신한 광검을 휘두르는 도중의 주인공과 본 회전 기즈모, 정면·측면·쿼터뷰 버튼이 보인다(한국어 UI).
도구 2

애니메이션 작업실

게임 속 캐릭터를 그대로 불러와 타임라인과 본 기즈모, 키프레임으로 다룹니다. 정면·측면·쿼터뷰 카메라도 갖췄습니다. PicoBerry 라이브러리 애니메이션을 출발점으로 넣고, 개발자가 여기서 동작을 다시 잡은 뒤 ASTRA에게 무엇을 바꿀지 정확히 짚어 줬습니다.

던전 지형 에디터에서 벽돌 벽 옆의 수로를 선택해 크기를 줄인 화면(한국어 UI).
도구 3

지형·물 에디터

벽과 바닥, 물 영역을 편집할 수 있는 상자로 다룹니다. 물이 입구를 막았을 때, 개발자는 채팅으로 좌표를 설명하는 대신 직접 크기를 조절했습니다.

ASTRA가 찍은 주인공 샷의 한 장면. 후드를 쓴 주인공이 레인미스트 헤이븐의 나무다리 위에 서 있다.
도구 4

시네마틱 촬영

두 차례에 걸쳐 샷 43개를 녹화했습니다. 마을·던전·보스 아레나 곳곳을 담은 샷 30개, 이어서 주인공 샷 13개입니다. 촬영은 별도 세션에서 1080p로 진행해 공개 빌드는 전혀 바뀌지 않았습니다. 이 다리 샷은 ASTRA가 스스로 확인하다 주인공이 화면 가장자리로 밀려난 것을 발견해 구도를 다시 잡은 것입니다.

게임은 콘셉트 아트에 얼마나 가까워졌나요?

콘셉트는 ASTRA가 Codex 내장 이미지 생성 도구로 그렸고, 이를 씬으로 옮긴 건 PicoBerry의 모델과 ASTRA의 코드입니다. 마을은 개발자가 배치도를 가져오면서 달라졌습니다. 보스 아레나는 콘셉트의 바닥 구조를 지켰습니다. 무너지는 가장자리와 낙사는 ASTRA가 제안하고 개발자가 승인한 기믹으로, 구현도 ASTRA가 했습니다. 여기에 개발자가 더 어두운 분위기를 주문하면서, 안개와 폭포가 걷히고 그 자리를 어둠이 채웠습니다.

로컬 빌드의 레인미스트 헤이븐 광장. 후드를 쓴 주인공과 마을 사람 둘, 개, 고양이, 시장 천막, 석상이 선 분수가 보인다.
게임 화면 · 로컬 빌드레인미스트 헤이븐의 광장. 주인공과 마을 사람들, 개와 고양이, 분수는 모두 PicoBerry 모델이고, 씬은 ASTRA가 만들고 배치는 개발자가 했습니다.
ASTRA의 마을 콘셉트. 비 내리는 광장에 분수와 물레방아, 다리, 포털이 있다.
콘셉트 · ASTRA9월 8일, ASTRA가 Codex 내장 이미지 생성 도구로 그린 마을 콘셉트입니다.
로컬 빌드의 마을을 위에서 내려다본 모습. 원형 광장을 수로와 나무다리, 목조 주택이 둘러싸고 있다.
게임 화면실제로 지은 마을입니다. 9월 9일 개발자의 배치도에 맞춰 다시 배치했고, 10일에는 로컬 빌드에서 조명을 새로 잡았습니다. 공개 링크는 아직 9월 9일의 조명 그대로입니다.
로컬 빌드의 보스 아레나. 금색 원이 새겨진 돌바닥 위에 갑옷 입은 보스가 서 있고, 어두운 배경 앞으로 기둥과 화로, 후드 쓴 석상, 무너진 아치가 있다.
게임 화면 · 로컬 빌드로컬 빌드에서 캡처한 실제 보스 아레나입니다. 위의 지시 메시지 옆에 실린 콘셉트와 비교하면, 바닥과 기둥, 석상, 성소가 그대로 넘어왔습니다. 첫 빌드에는 콘셉트의 안개와 폭포도 있었지만, 아레나에 무너지는 가장자리와 낙사가 생기고 분위기가 어두워지면서 사라졌습니다.

첫 빌드와 마지막 빌드 사이에 무엇이 바뀌었나요?

대화 기록에 남은 수정 세 가지를 전후 이미지와 함께 모았습니다.

초기 빌드. 위에서 본 성벽 두른 던전과 파란 검기 이펙트, 한국어 스킬 바.
9월 8일 · 초기 빌드성벽과 한국어 UI, 초기 검기 이펙트. 그날 오후 개발자는 ASTRA에게 성벽은 절대 다시 쓰지 않겠다고 못 박았습니다.
다시 만든 던전. 조각된 돌기둥과 나무 문, 깃발, 담쟁이, 등불이 보인다.
다시 만든 뒤다시 만든 던전. 콘셉트 아트에 더 가까운 스타일의 PicoBerry 모델로 채웠습니다.
조명 작업 전의 마을 광장. 뒤로 밋밋한 청록색 배경이 깔려 있다.
9월 10일 · 작업 전조명 작업 전. 마을 뒤 배경이 밋밋한 청록색 한 가지였습니다.
조명 작업 후 같은 마을 시점. 파란 하늘과 구름이 보인다.
작업 후 · 로컬 빌드작업 후. 같은 카메라로 보면 구름 낀 하늘이 생기고 광장 조명도 새로 잡혔습니다. 이 작업은 공개 링크가 아니라 로컬 빌드에만 들어갔습니다.
세 자세를 취한 주인공 플롯 여섯 장. 윗줄은 수정 전으로 망토가 바깥으로 뻗쳐 있고, 아랫줄은 수정 후로 망토가 몸을 따라간다.
스키닝 웨이트전에는 검을 든 팔을 올리면 망토가 함께 딸려 올라갔습니다(위). ASTRA가 망토 정점 1,079개에 잘못 걸린 팔 웨이트를 바로잡았고, 직접 만든 검증 플롯을 보면 같은 세 자세에서 망토가 몸을 따라갑니다(아래).

PicoBerry는 이 게임을 위해 무엇을 생성했나요?

아래는 모두 게임이 불러오는 파일로 PicoBerry에서 돌아온 것들입니다. 프롬프트는 ASTRA가 썼고 생성 작업도 대부분 ASTRA가 넣었습니다. 개발자는 쓸 라이브러리 애니메이션을 골랐고, 보스 애니메이션 두 개는 PicoBerry에서 직접 생성했습니다.

158게임 모델 폴더에 든 GLB 파일
113고유 모델 (나머지는 원본 사본·LOD·애니메이션 변형)
41PicoBerry 자동 리깅이 만든 휴머노이드 리그당 본 수 (주인공·NPC·적·보스)
9.9 MBASTRA가 메시에서 떼어 낸 애니메이션 클립 37개의 용량 (원래 약 60 MB)
PicoBerry에서 렌더링한 여관 모델여관
PicoBerry에서 렌더링한 물레방앗간 모델물레방앗간
PicoBerry에서 렌더링한 대장간 모델대장간
PicoBerry에서 렌더링한 시장 노점 모델시장 노점
PicoBerry에서 렌더링한 분수 모델분수
PicoBerry에서 렌더링한 수레 모델수레
PicoBerry에서 렌더링한 대장장이 NPC 모델대장장이 NPC
PicoBerry에서 렌더링한 차원 문지기 NPC 모델차원 문지기
PicoBerry에서 렌더링한 최종 보스, 폭풍에 묶인 왕 Vael보스 Vael
PicoBerry에서 렌더링한 석조 던전 아치 모델던전 아치
PicoBerry에서 렌더링한 던전의 기사 석상. 후드를 쓰고 검을 든 모습이다.기사 석상
PicoBerry에서 렌더링한 광검. 주인공이 R 스킬로 바꿔 드는 검이다.광검

PicoBerry에서 나온 것은 이 밖에도 있습니다. 첫날 스킬 아이콘 4개, 둘째 날 이펙트 텍스처 6장, 그리고 개발자가 고른 라이브러리 애니메이션입니다. 보스의 앉았다 일어서기와 포효, 주인공의 피격 반응·일어서기·사망이 여기 들어갑니다.

어디에서 여전히 사람 손이 필요했나요?

데모 영상에는 담기지 않는, 대화 기록 속 장면들.

한계 1

배치와 방향

개발자가 써 본 느낌으로는, ASTRA가 이전 프로젝트에서 쓴 Fable 5보다 3D 좌표를 더 잘 이해했습니다. 그래도 개발자가 다시 옮겨야 할 자리에 오브젝트를 놓곤 했고, 새로 들어온 프롭 한 묶음은 90° 돌아가 있었습니다. 개발자가 이를 알아챘고, ASTRA가 정면 축을 바로잡았습니다. 최종 배치는 에디터에서 손으로 잡았습니다.

한계 2

두 번 거부한 자동 리깅

PicoBerry 자동 리깅은 팔이 허리에 붙은 채 생성된 여관 주인을 거부했고, ASTRA는 T 포즈 레퍼런스를 다시 그려 재생성했습니다. 자동 리깅은 휴머노이드 캐릭터용이었기 때문에 말 두 마리도 받아 주지 않았습니다. ASTRA는 본 29개짜리 네발 동물 뼈대을 직접 만들어 말과 개, 고양이에 쓰고, 애니메이션도 코드로 짰습니다. 두 경우 모두 Blender는 필요 없었습니다.

한계 3

첫 배포에서 사라진 배치

ASTRA의 첫 ChatGPT Sites 배포는 마을이 아니라 던전에서 시작했고, 저장해 둔 배치를 빠뜨렸습니다. 배치한 오브젝트 336개와 복제본 32개, 그리고 카메라 설정입니다. ASTRA가 로그인하지 않은 브라우저로 직접 확인했지만 이 문제는 잡아내지 못했습니다. 48초 뒤 개발자가 알아챘습니다. ASTRA는 배치를 복원해 다시 배포했습니다.

한계 4

ASTRA의 초기 아트 리뷰

9월 8일, 배경을 다시 만들기 전에 ASTRA가 저장된 정지 화면 3장과 렌더링 코드를 아트 디렉터 관점에서 검토했습니다. 검토를 요청받은 플레이 영상이 첨부되지 않았기 때문입니다. 이펙트는 존재감이 강하지만 검과 타격보다 먼저 눈에 들어오고, 재질과 조명은 목표로 한 AAA 수준에 못 미친다는 평가였습니다. 하루 안에 새 재질과 조명, 후처리로 배경을 다시 만들었습니다. 성능은 숙제로 남았습니다. 개발자 PC에서는 1080p에서 약 60 fps가 나왔지만 사양이 낮은 PC에서는 프레임이 떨어졌고, 개발자는 그대로 두기로 했습니다.

데모 영상

1분 39초짜리 데모입니다. 마을을 먼저 둘러본 뒤 던전과 최종 보스로 이어집니다. 게임은 데스크톱 브라우저에서 돌아가며, 링크는 페이지 맨 위에 있습니다.

「델러의 전설」 데모, 1:39.

자주 묻는 질문

GPT-6 ASTRA가 게임 코드를 전부 짰나요?

네, 보관된 대화에 담긴 코드는 모두 ASTRA가 짰습니다. 개발자는 프롬프트로 작업했고(본인 표현으로는 ‘바이브 코딩’), 본인이 쓴 에디터까지 포함해 three.js 코드는 ASTRA가 쓰고 고쳤습니다. 출발점이 된 작은 프로토타입은 이 기록에 없는 이전 Codex 세션에서 나왔습니다. 개발자의 몫은 방향 잡기였습니다. 전투 손맛, 마을 배치도, 아트 판단, 그리고 최종 배치입니다.

GPT-6 ASTRA는 PicoBerry를 어떻게 썼나요?

PicoBerry API를 Codex에 연결해 두었습니다. 생성 프롬프트는 ASTRA가 썼고, 레퍼런스 이미지가 없을 때는 개발자의 설명을 바탕으로 썼습니다. 생성 작업은 대부분 ASTRA가 묶어서 넣었고(새 씬을 만들 때는 한 번에 19개), 완성된 GLB 파일은 게임으로 가져왔습니다. 휴머노이드 캐릭터에는 PicoBerry 자동 리깅을, 기본 동작에는 라이브러리 애니메이션을, 스킬 아이콘과 이펙트 텍스처에는 PicoBerry 이미지 생성을 썼습니다.

왜 GPT-6 ASTRA에게 3D 에셋 모델링까지 맡기지 않았나요?

ASTRA도 모델링은 할 수 있습니다. 개발자도 그렇게 말합니다. 다만 목표는 콘셉트 아트의 분위기와 형태를 살린 완성된 세계였습니다. 그래서 에셋 생성은 전용 3D 생성 도구에 맡기고, ASTRA는 게임에 집중했습니다.

Blender로 리깅하거나 애니메이션을 만든 사람이 있나요?

없습니다. 주인공과 NPC, 적, 두 보스까지 휴머노이드 캐릭터는 PicoBerry에서 자동 리깅했고, 기본 동작 상당수는 PicoBerry 라이브러리 애니메이션에서 가져왔습니다. PicoBerry 자동 리깅이 말을 받아 주지 않자, ASTRA가 본 29개짜리 네발 동물 뼈대을 직접 만들어 말 두 마리와 개, 고양이에 썼습니다. 주인공 망토의 웨이트도 ASTRA가 코드로 고쳤습니다. 그다음 개발자가 애니메이션을 three.js로 가져와, ASTRA가 만든 작업실에서 본과 키프레임을 손봤습니다. 동작은 아직 세밀하게 다듬어야 한다고 개발자는 말합니다.

GPT-6 ASTRA로 「델러의 전설」을 만드는 데 얼마나 걸렸나요?

개발자 본인은 ASTRA와 함께 작업한 시간을 약 12시간으로 봅니다. 보관된 대화는 2026년 9월 7일부터 10일까지 4일간 이어졌고, 그중 54분은 개발자가 자리를 비운 사이에 진행됐습니다. 공개 링크는 9일에 열렸습니다.

「델러의 전설」을 직접 플레이할 수 있나요?

네. 데스크톱 브라우저에서 rain-court-js.umodeler-inc-4323.chatgpt.site로 접속하면 됩니다. 이동은 우클릭이나 방향키, 공격은 클릭이나 J, 스킬은 Q·W·E·R, 회피는 Space입니다. 아직 프로토타입입니다. 최종 보스는 던전을 깬 뒤에야 열리고, 사양이 낮은 PC에서는 프레임이 떨어질 수 있습니다.

PicoBerry는 three.js와 Codex에서만 쓸 수 있나요?

아닙니다. PicoBerry는 REST API와 MCP 클라이언트용 MCP 서버를 제공하고, 표준 GLB·FBX·OBJ 파일을 돌려줍니다. 그래서 API를 호출할 수 있는 에이전트라면 어떤 것이든 쓸 수 있습니다. 모델은 Unity, Unreal, Godot, Blender는 물론 웹 런타임에서도 불러올 수 있습니다. 「델러의 전설」은 three.js로 만들어 ChatGPT Sites로 공개한 게임입니다.

3D 작업에서는 GPT-6 ASTRA가 Fable 5보다 나은가요?

개발자는 앞서 Fable 5로 레벨을 만들었던 프로젝트와 비교해, ASTRA가 3D 좌표와 배치를 더 잘 이해한다는 인상을 받았습니다. 벤치마크가 아니라 한 사람의 경험이고, 배치는 여전히 개발자가 에디터로 마무리했습니다.

에이전트에게 3D 생성 도구를 쥐여 주세요

PicoBerry 웹 앱에서 바로 시작하거나, 지금 쓰는 에이전트에 API를 연결하세요.