PicoBerry 애니메이션 — 멈춰 있던 캐릭터에 뼈대와 동작을 입혀 엔진에 바로 넣을 수 있게 내보냅니다.
이런 팀을 위해게임 개발자UnityUnrealGodotBlenderPicoBerry
AI로 만든 3D 캐릭터를 PicoBerry에서 어떻게 움직이나요?
깔끔한 휴머노이드나 캐릭터 메시에서 시작해, Tripo나 Meshy 중에서 자동 리깅 엔진을 고르고, 라이브러리 동작을 입힌 뒤 내보내기 전에 움직임을 확인합니다. PicoBerry가 메시에 뼈대와 스키닝 웨이트를 넣어 애니메이션을 입힐 수 있게 해 주니, 결과를 믿고 쓰기 전에 와이어프레임과 PBR 렌더, 스키닝 웨이트, 발 접지를 살펴보세요. 그런 다음 Unity·Unreal·Godot·Blender용으로 GLB나 FBX로 내보냅니다. 소스 토폴로지가 거칠면 리깅 전에 먼저 리메쉬하세요.
PicoBerry 애니메이션 워크플로우로 무엇을 할 수 있나요?
괜찮게 뽑힌 휴머노이드 모델을, 미리 확인하고 엔진용으로 내보낼 수 있는 리깅된 애니메이션 캐릭터로 만듭니다.
캐릭터 자동 리깅
휴머노이드나 캐릭터 메시를 애니메이션을 입힐 수 있는 리깅 후보로 만듭니다.
애니메이션 라이브러리
idle·walk·run·jump처럼 자주 쓰는 동작을 애니메이션 라이브러리에서 골라 입힙니다.
결정 전에 미리 보기
무엇이든 내보내기 전에 와이어프레임 뷰와 PBR 렌더로 리그와 움직임을 확인합니다.
여러 엔진으로 내보내기
GLB나 FBX로 내보내 애니메이션 캐릭터를 Unity·Unreal·Godot·Blender로 가져갑니다.
캐릭터를 리깅하고 움직이는 순서
깔끔한 휴머노이드 소스에서 시작해 리깅 엔진을 고르고, 라이브러리 동작을 입힌 뒤 확인하고 내보냅니다.
STEP 01
캐릭터 모델 고르기
생성했거나 업로드한 휴머노이드·캐릭터 모델에서 시작합니다. 리깅에는 깔끔한 T 포즈 소스가 가장 잘 맞습니다.
STEP 02
리깅하기
자동 리깅이 리깅 후보를 만들어 줍니다. Tripo나 Meshy 엔진을 고르세요. 소스 토폴로지가 버겁다면, 먼저 리메쉬로 메시를 다시 잡은 다음 리깅합니다.
STEP 03
애니메이션 입히기
애니메이션 라이브러리에서 idle·walk·run·jump 같은 동작을 골라 리깅된 캐릭터에 입힙니다.
STEP 04
미리 보고 내보내기
와이어프레임과 PBR 렌더, 스키닝 웨이트, 발 접지를 확인한 다음 GLB나 FBX로 내보내고, 쓰려는 엔진에서 재생을 검증합니다.
워크플로우 예시
군인 캐릭터 하나를 자동 리깅부터 애니메이션 적용, 엔진용 내보내기까지 따라가 봅니다.
자동 리깅 결과
뼈대를 갖춘 리깅 후보. 이제 라이브러리 애니메이션을 입힐 차례입니다.
애니메이션 적용
idle·walk·run·jump 같은 라이브러리 동작이 리깅된 캐릭터를 프리뷰에서 움직입니다.
애니메이션 모델 고르고 담기
다음 작업으로 넘기기 전에 PicoBerry에서 애니메이션 결과를 확인하고 고릅니다.
PicoBerry에서 리깅하고 애니메이션을 입혀 내보낸 캐릭터가 Unreal 엔진 안에서 그대로 움직입니다.
정리하면: 자동 리깅이 잘 맞는 경우, 그리고 확인해야 할 것
자동 리깅은 깔끔한 휴머노이드·캐릭터 모델에 잘 맞습니다. 어디서 잘 되는지, 믿고 쓰기 전에 무엇을 확인해야 하는지 짚어 둡니다.
잘 맞는 경우
토폴로지가 깔끔한 휴머노이드·캐릭터 모델. 리깅하고, 라이브러리 애니메이션을 입히고, 미리 본 뒤 엔진으로 내보냅니다.
조심해야 할 때
휴머노이드가 아닌 형태, 이미 리깅된 에셋, 정확한 뼈대가 필요한 경우. 소스 토폴로지가 거칠면 먼저 리메쉬하세요.
믿고 쓰기 전에 확인
스키닝 웨이트, 발 접지, 그리고 엔진에서의 재생.
자주 묻는 질문
PicoBerry 애니메이션은 무엇을 하나요?
PicoBerry 애니메이션은 캐릭터 모델을 자동으로 리깅하고 애니메이션 라이브러리의 동작을 입혀, 멈춰 있던 생성 메시가 idle·walk·run·jump를 하게 만듭니다. 휴머노이드나 캐릭터 토폴로지에 가장 잘 맞습니다.
AI로 만든 캐릭터를 어떻게 움직이나요?
휴머노이드나 캐릭터 모델에서 시작해 자동 리깅하고, 애니메이션 라이브러리에서 동작을 골라 입힌 뒤, 와이어프레임과 PBR 렌더로 미리 보고 GLB나 FBX로 내보냅니다. 소스 토폴로지가 거칠면 리깅 전에 먼저 리메쉬하세요.
리깅에는 어떤 소스 모델이 잘 맞나요?
T 포즈의 깔끔한 휴머노이드나 캐릭터 메시가 좋습니다. 자동 리깅은 리깅 후보를 만들어 주는데, 지저분하거나 휴머노이드가 아닌 소스는 먼저 리메쉬가 필요하거나 리깅이 잘 안 될 수 있습니다.
PicoBerry 애니메이션은 어떤 엔진을 쓰나요?
리깅과 애니메이션은 듀얼 엔진입니다. Tripo와 Meshy 중에서 고를 수 있습니다. 생성은 별도 단계라, 메시가 이미 있는 상태에서 리깅하고 애니메이션을 입힙니다.
어떤 애니메이션을 입힐 수 있나요?
PicoBerry는 애니메이션 라이브러리에서 동작을 입힙니다. idle·walk·run·jump 같은 기본 동작에 더해 전투·감정·댄스 클립까지 담겨 있습니다.
리깅한 다음에 리그를 손봐야 하나요?
때에 따라 다릅니다. 자동 리깅은 리깅 후보를 만들어 주는 것이라 스키닝을 다듬거나 살펴봐야 할 수 있습니다. 믿고 쓰기 전에 스키닝 웨이트와 발 접지, 자기 관통을 확인하세요.
애니메이션 캐릭터를 게임 엔진에서 쓸 수 있나요?
Unity·Unreal·Godot·Blender용으로 GLB나 FBX로 내보낼 수 있습니다. 엔진에서 제대로 재생되는지는 스키닝과 발 접지, 재생, 그리고 프로젝트마다 다른 기준에 따라 달라집니다.
리깅 전에 꼭 리메쉬해야 하나요?
소스 토폴로지가 버거울 때만 그렇습니다. 리깅은 깔끔한 휴머노이드 토폴로지에서 가장 잘 되니, 메시가 지저분하면 리깅 전에 리메쉬하세요.
AI로 만든 캐릭터를 리깅하고 움직여 보고, 내보내기 전에 미리 확인하세요
깔끔한 휴머노이드 모델에서 시작해 자동 리깅하고, 애니메이션을 입히고, 움직임을 확인한 뒤, 내보낸 에셋을 쓰려는 엔진에서 검증하세요.