PicoBerry API + MCP정식 출시
Remesh · 메시 재구성 워크플로우

PicoBerry Remesh 워크플로우 — 다음 단계에 쓸 메시로 다시 짜기

보기엔 괜찮은 생성 모델도 텍스처나 리깅, 편집, 엔진 임포트로 넘어가기엔 토폴로지가 안 맞을 때가 많습니다. PicoBerry Remesh가 메시를 다시 짜 줘서, 다음 단계에 쓸 수 있는 더 깔끔한 후보로 살펴볼 수 있습니다.

한마디로, 생성했거나 업로드한 3D 모델의 지오메트리·토폴로지를 다시 짜서, 텍스처·리깅·편집·엔진 사용 전에 더 깔끔한 메시 후보로 검토하게 해 주는 기능입니다.

워크플로우 보기
이런 팀을 위해게임 개발자UnityUnrealGodotBlenderPicoBerry

보기 좋은 생성 모델도 프로덕션엔 안 맞는 메시일 수 있습니다

렌더가 잘 나오는 것과 메시가 쓸 만한 것은 다른 문제입니다. 아이디어는 잘 전달돼도, 아티스트가 마음 놓고 텍스처를 입히고 리깅하고 최적화하고 편집하려면 토폴로지를 먼저 다시 짜야 할 때가 많습니다.

촘촘한 삼각형 와이어프레임으로 덮인 SF 갑옷 캐릭터 클로즈업. 화면에 페이스 982,706개, 버텍스 511,797개라는 수치가 겹쳐 있는 리메시 전 하이폴리 메시.

메시 구조 다시 짜기

토폴로지나 폴리곤 밀도, 편집 편의성을 더 깔끔하게 다듬어야 할 때 Remesh를 씁니다.

PicoBerry Remesh 패널. PB Remesh·Meshy Remesh·Tripo Remesh 중에서 엔진을 고르고, 삼각형/쿼드 토폴로지 토글과 목표 폴리곤 수 조절이 보인다.

다음 단계에 맞춰 고르기

리메시 방식마다 속도, 비용, 리토폴로지 품질, 지오메트리 정리 중 무엇에 무게를 두는지가 다릅니다.

Generate·Remesh·Texture·Rig로 이어지는 파이프라인 단계 다이어그램. Remesh 단계가 강조돼 있고, 아래에 로우폴리 갑옷 캐릭터가 있다.

작업 순서 계획하기

Remesh는 토폴로지를 바꾸고 리깅이나 텍스처에 영향을 줄 수 있어, 파이프라인에서 자리를 의도적으로 잡아야 합니다.

팀에서 Remesh를 이렇게 씁니다

괜찮은 모델을 텍스처·리깅·편집·엔진 검토로 넘기기 전에 지오메트리를 정리할 때 씁니다.

갑옷 캐릭터를 반으로 나눈 화면. 왼쪽 절반은 페이스 982,706개의 촘촘한 삼각형 메시, 오른쪽 절반은 더 적고 고른 삼각형으로 정리된 같은 모델.

AI 모델 정리

형태가 괜찮은 생성 모델을 더 깔끔한 메시 후보로 정리합니다.

T 포즈의 전신 SF 갑옷 병사. 텍스처 위로 로우폴리 삼각형 와이어프레임이 보인다.

로우폴리 탐색

실시간 성능이나 편집 편의성이 걸릴 때 더 가벼운 버전을 탐색합니다.

T 포즈의 SF 갑옷 캐릭터에 초록색 스켈레톤 리그가 겹쳐 있고, 옆에는 idle·walk·run·jump 애니메이션이 나열된 PicoBerry 애니메이션 패널이 있다.

리깅 전 준비

소스 메시가 리깅에 안 맞으면 리깅 전에 토폴로지를 다시 짭니다.

Tripo Texture 엔진을 쓰는 PicoBerry Retexture 패널. 갑옷 캐릭터 이미지 입력과 4K 텍스처 해상도 옵션이 텍스처 모델 클로즈업 위에 있다.

텍스처로 이어가기

지오메트리 위주로 리메시한 뒤에는 텍스처나 머티리얼 단계를 다시 확인합니다.

실무 워크플로우

괜찮은 소스 모델에서 시작해 메시를 다시 짜고, 토폴로지를 비교한 뒤 텍스처·리깅·편집·엔진 검토로 이어갑니다.

STEP 01

소스 모델 고르기

형태는 쓸 만한데 메시를 손봐야 하는 생성·업로드 에셋에서 시작합니다.

STEP 02

리메시 방향 정하기

엔진(PB Remesh·Tripo Remesh·Meshy Remesh)을 고르고, 삼각형/쿼드 토폴로지를 정하고, 다음 단계가 텍스처인지 리깅인지 편집인지 엔진 임포트인지에 맞춰 목표 폴리곤 수를 잡습니다.

STEP 03

전후 비교하기

실루엣 유지, 토폴로지 흐름, 폴리곤 밀도, UV 동작, 텍스처 영향을 살펴봅니다.

STEP 04

파이프라인 이어가기

리메시한 후보를 텍스처, UModeler X, Blender, 리깅, 엔진별 최적화로 넘깁니다.

게임 에셋 파이프라인 어디에 맞나

판단이 빨라지는 자리엔 적극 쓰고, 프로덕션 제약이 빡빡한 자리엔 꼼꼼히 확인하세요.

잘 맞는 경우

토폴로지가 지저분한 생성 모델, 하이폴리 후보, 리깅 전 정리, 편집을 더 쉽게 하고 싶은 에셋.

조심해야 할 때

이미 리깅된 에셋, 텍스처를 반드시 지켜야 하는 작업, 정확한 토폴로지 요건이 있는 모델.

쓰기 전 확인

토폴로지 흐름, 폴리곤 수, 실루엣 유지, UV 동작, 텍스처 손실, 리깅 상태, 편집 편의성, 엔진 성능.

워크플로우 예시

소스 메시와 리메시한 후보, 그리고 다음 단계에서 확인하는 모습을 나란히 놓아 토폴로지 변화가 한눈에 보이게 합니다.

검 모델 두 개를 나란히 놓은 화면. 페이스 1,499,960개의 하이폴리 버전 옆에 약 1,062개로 리메시한 로우폴리 버전이 있어 폴리곤이 줄어든 것이 보인다.

토폴로지 전후 비교

소스 메시와 리메시한 후보를 와이어프레임이나 토폴로지 비교로 함께 봅니다.

숏소드용 PicoBerry Remesh 설정. PB Remesh 엔진이 선택돼 있고, 삼각형/쿼드 토폴로지와 목표 폴리곤 849, 그리고 PB Remesh·Meshy Remesh·Tripo Remesh 엔진 목록이 보인다.

설정과 엔진 선택

리메시 설정과 엔진 선택은 나오는 메시 후보, 그리고 다음 단계와 바로 이어집니다.

리메시 뒤의 PicoBerry Retexture 단계. Tripo Texture 엔진에 숏소드 이미지 입력과 4K 텍스처 해상도 옵션이 있다.

다음 단계로 이어가기

리메시 결과를 Texture, Unity, Blender, UModeler X로 넘겨 확인합니다.

자주 묻는 질문

PicoBerry Remesh는 뭘 하나요?
3D 모델의 지오메트리나 토폴로지를 다시 짭니다. 생성했거나 업로드한 에셋이 텍스처·리깅·엔진 임포트·수동 편집 전에 더 깔끔한 메시 후보가 필요할 때 유용합니다.
Remesh는 언제 돌리나요?
생성하거나 업로드한 뒤, 형태는 괜찮은데 메시 구조를 손봐야 할 때 돌립니다. 대체로 리깅 전에 리메시하는 편이 좋습니다.
Remesh를 하면 리깅이 유지되나요?
아니요. 토폴로지를 다시 짜기 때문에 리깅이 그대로 남는다고 기대하면 안 됩니다. 리깅 안 된 소스를 쓰거나, 토폴로지를 손봐야 하면 리깅 전에 리메시하세요.
Remesh를 하면 텍스처가 유지되나요?
고른 리메시 방식에 따라 다릅니다. 지오메트리 위주 방식은 텍스처를 없애거나 바꿀 수 있으니, 이후에 텍스처 단계를 다시 확인하거나 다시 돌릴 계획을 세워 두세요.
Remesh만 하면 게임에 넣어 쓸 수 있는 모델이 되나요?
아니요. Remesh로 메시 후보는 좋아지지만, 실제로 게임에서 쓸 수 있는 에셋이 되려면 UV, 텍스처, 리깅, 콜리전, LOD, 엔진 성능, 프로젝트별 기준까지 갖춰져야 합니다.
리메시한 뒤에는 뭘 비교해야 하나요?
실루엣 유지, 토폴로지 흐름, 폴리곤 수, UV·텍스처 동작, 편집 편의성, 그리고 다음 단계에 더 잘 맞는지를 비교합니다.

괜찮은 생성 에셋을 검토하기 좋은 메시 후보로 다시 짜세요

PicoBerry Remesh로 지저분한 토폴로지를 다시 짜고 폴리곤 수를 조절해, 텍스처·리깅·편집·엔진 검토에 맞게 준비하세요.

PicoBerry API 살펴보기