PicoBerry API + MCP정식 출시
Parts Breakdown · 분해도에서 3D로

2D 파츠 분해도로 만드는 3D — 복잡한 디자인부터 또렷하게

캐릭터, 메카, 차량, 겹겹이 쌓인 프롭은 한 장 안에 중요한 구조가 다 묻혀 있곤 합니다. Parts Breakdown으로 부품을 먼저 펼쳐 놓으면, Image to 3D가 그 분해도를 받아 파츠가 나뉜 모델 초안으로 만들어 줍니다.

한마디로, 복잡한 레퍼런스에서 파츠 분해도를 먼저 만들고, 그 분해도를 Image to 3D 입력으로 넣어 부품 구조를 더 많이 살린 3D 모델을 뽑는 방식입니다.

워크플로우 보기
이런 팀을 위해게임 개발자UnityUnrealGodotBlenderPicoBerry

복잡한 에셋은 3D로 넘기기 전에 부품이 먼저 보여야 합니다

단순한 대상이라면 Image to 3D를 바로 써도 잘 나옵니다. 하지만 캐릭터나 메카, 차량, 갑옷, 겹겹이 쌓인 프롭은 주요 부품을 먼저 펼쳐 두어야 3D 단계가 디자인이 어떻게 짜였는지 제대로 읽어냅니다.

파츠 분해도 만들기

Parts Breakdown이 복잡한 레퍼런스를 주요 부품이 한눈에 보이는 분해도로 펼쳐 줍니다.

더 또렷한 입력으로 넣기

서로 겹친 콘셉트 한 장보다, 분해도가 Image to 3D에 훨씬 또렷한 구조를 건네줍니다.

부품 단위로 살펴보기

정리에 들어가기 전에 부품 경계와 비례, 이음새, 조립 방식을 확인합니다.

팀에서 Parts Breakdown을 이렇게 씁니다

콘셉트 한 장으로는 부품 구조를 다 담기 어려울 때 씁니다.

조립된 SF 메카와 그 옆의 분해도. 머리·몸통·팔·손·다리 부품이 따로 펼쳐져 있다.

메카·갑옷 콘셉트

플레이트와 팔다리, 관절, 몸통 부위, 부속품을 펼쳐 3D 단계가 더 또렷하게 읽어내게 합니다.

조립된 장갑 차량과 그 옆의 분해도. 차체 패널·창문·문·바퀴·부착물이 따로 펼쳐져 있다.

차량 디자인

변환하기 전에 바퀴와 패널, 조종석, 부착물, 차체 형태를 따로 나눕니다.

의상을 입은 캐릭터, 그 옆에 기본 몸체와 재킷·바지·숄더 아머·벨트·팔 보호대·정강이 보호대·부츠로 나뉜 의상.

캐릭터 의상

옷과 머리, 갑옷, 소품, 실루엣을 좌우하는 요소를 펼쳐 확인합니다.

정교한 SF 격리 실험실 장면과 그 옆의 분해도. 벽·문·격리 탱크·책상·모니터·파이프·소품이 따로 펼쳐져 있다.

복잡한 프롭

한 장에 지오메트리나 부품 관계가 묻히면 분해도를 씁니다.

실무 워크플로우

복잡한 레퍼런스에서 시작해 분해도를 만들고, Image to 3D로 부품 단위가 살아 있는 초안을 뽑습니다.

STEP 01

레퍼런스 올리기

부품 구조가 중요한 캐릭터·메카·차량·의상·복잡한 프롭 이미지로 시작합니다.

STEP 02

Parts Breakdown 생성

주요 부품을 나눠 펼친 분해도를 만듭니다.

STEP 03

Image to 3D로 변환

분해도를 Image to 3D 입력으로 넣어 파츠가 나뉜 모델 초안을 만듭니다. Generate all as 3D를 고르면 부품 하나하나를 각각의 3D 모델로 뽑을 수도 있습니다.

STEP 04

조립·정리 확인

토폴로지와 이음새, 비례, 텍스처 방향을 살피고, 리깅이나 수동 조립이 더 필요한지 판단합니다.

게임 에셋 파이프라인 어디에 맞나

판단이 빨라지는 자리엔 적극 쓰고, 프로덕션 제약이 빡빡한 자리엔 꼼꼼히 확인하세요.

잘 맞는 경우

메카, 차량, 갑옷 캐릭터, 의상이 많은 캐릭터, 부착물이 있는 무기, 복잡한 프롭.

Image to 3D를 바로 쓰면 되는 경우

단순한 프롭, 바위, 상자, 형태가 하나인 물체. 이미 한 장이면 구조가 다 보입니다.

쓰기 전 확인

부품 개수, 부품 경계, 안 보이는 뒷면 구조, 이음새, 겹침, 스케일, 토폴로지, 리깅 영향.

워크플로우 예시

레퍼런스와 분해도, 나온 3D 모델을 나란히 놓고, 부품 구조가 얼마나 잘 이어졌는지 봅니다.

SF 격리 실험실의 3단계. 원본 레퍼런스, 분해도, 생성된 3D 씬이 나란히 놓여 있다.

3단계로 보기

원본 레퍼런스와 분해도, 생성된 3D 결과를 나란히 놓습니다.

격리 실험실 분해도의 클로즈업. 격리 탱크, 모니터 달린 책상, 환기구, 파이프, 경고 표지, 케이블이 따로 놓여 있다.

분해도 클로즈업

원본에서 묻히거나 애매했던 부품이 분해도에서 드러납니다.

Unity 씬에 열린 생성 격리 실험실. PicoBerry 패널의 에셋 갤러리에 부품이 각각 3D 모델로 들어와 있다.

나뉜 부품 확인

뷰어나 엔진에서 부품 구조가 보이도록 열어 확인합니다.

자주 묻는 질문

Parts Breakdown이 뭔가요?
캐릭터나 메카, 차량, 복잡한 프롭 이미지에서 파츠 분해도를 만들어, Image to 3D로 변환하기 전에 주요 부품을 한눈에 보이게 해 주는 PicoBerry 워크플로우입니다.
파츠 분해도가 뭔가요?
대상의 보이는 부품을 나눠 펼친 2D 배치도예요. 갑옷 플레이트, 팔다리, 패널, 바퀴, 머리, 옷, 부속품 같은 것들을 따로 늘어놓습니다.
왜 Image to 3D 전에 Parts Breakdown을 쓰나요?
한 장에 중요한 부품 구조가 묻힐 때 씁니다. 분해도가 있으면 Image to 3D가 부품 단위로 훨씬 또렷하게 해석합니다.
Parts Breakdown만으로 최종 3D 모델이 나오나요?
아니요. Parts Breakdown은 분해도까지 만듭니다. 3D 모델은 그 분해도를 Image to 3D로 변환한 뒤, 결과를 확인하고 다듬어 완성합니다.
결과 모델의 파츠가 완벽하게 나뉘어 나오나요?
아니요. 파츠가 나뉜 초안까지는 나오지만, 토폴로지와 비례, 이음새, 텍스처 품질, 리깅, 엔진 요건은 결국 아티스트가 확인해야 합니다.
어떤 에셋에 가장 잘 맞나요?
메카, 차량, 갑옷 캐릭터, 의상이 많은 캐릭터, 부착물이 있는 무기, 복잡한 프롭처럼 부품 구조가 3D 결과를 좌우하는 에셋에 가장 잘 맞습니다.
부품을 각각 3D 모델로 만들 수 있나요?
네. Parts Breakdown 뒤에 분해도를 파츠가 나뉜 하나의 모델로 변환하거나, Generate all as 3D로 부품 하나하나를 한 번에 각각의 3D 모델로 뽑을 수 있습니다. 그러면 부품을 따로따로 다시 쓸 수 있어요.

복잡한 2D 디자인은 3D로 넘기기 전에 먼저 풀어놓으세요

PicoBerry Parts Breakdown으로 복잡한 디자인부터 정리하고, Image to 3D로 변환하세요.

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