대부분의 AI 3D 도구는 자기네 모델 하나만 내줍니다. PicoBerry는 Tripo와 Hunyuan, Meshy를 나란히 돌리기 때문에 크리스털 덩어리와 광차를 각각 가장 잘 뽑아낸 엔진에서 가져올 수 있습니다. 그다음 생성이 남겨 놓은 것들 — 리메시, 정리된 UV, 콜리전 — 을 여기서 처리합니다. res://에 떨어지는 건 Godot이 권장하는 glTF 2.0이라, 인스턴스하고 라이팅해서 그대로 출시까지 가져갈 수 있는 씬으로 들어옵니다.
GLB를 res://에 넣기만 하면 Godot이 알아서 임포트합니다 — Node3D 루트에 MeshInstance3D 자식이 달린, 바로 인스턴스할 수 있는 형태로.
이런 분들을 위해Godot 사용자인디·1인 개발자UnityUnrealGodotPicoBerry
AI로 Godot 게임에 쓸 3D 에셋을 어떻게 만드나요?
먼저 엔진을 고릅니다 — PicoBerry는 Tripo와 Hunyuan, Meshy를 한 워크스페이스에서 돌립니다 — 그리고 프롬프트나 참고 이미지로 GLB 초안을 생성합니다. 내보내기 전에 리메시하고 UV를 다시 펴 두세요. 렌더 이미지와, 라이팅하고 부딪히고 편집할 수 있는 메시를 가르는 게 바로 이 단계입니다. 그다음 .glb를 res:// 아래 FileSystem 독으로 끌어다 놓습니다. glTF 2.0은 Godot이 권장하는 포맷이라 Node3D 루트와 MeshInstance3D 자식을 가진 PackedScene으로 임포트됩니다. Import 독에서 Trimesh나 Convex 콜리전을 켜면 StaticBody3D가 되고, 리깅된 초안은 Skeleton3D와 AnimationPlayer를 달고 들어옵니다. Godot과 glTF 모두 미터를 쓰기 때문에 스케일도 그대로 맞습니다.
큰 팀 없이 내려고 Godot을 골랐는데, 프롭은 어디선가 나와야 합니다.
Godot은 무료에 가볍고 작업을 방해하지 않습니다. 1인 개발자와 인디 팀이 이 엔진을 고르는 이유죠. 다만 오픈소스 엔진이 못 주는 게 하나 있습니다. 3D 아티스트입니다. 프롭과 컨테이너, 간판, 환경 조각을 하나씩 손으로 블록아웃하다 보면 씬은 몇 주씩 비어 있습니다. 후보를 먼저 생성해 두면 한두 명짜리 팀도 씬 전체를 채울 수 있고, Godot에서 쓰는 시간은 콜리전과 머티리얼, 그리고 정말 손댈 가치가 있는 것들에 쓰게 됩니다.
아트 공백을 메운다
프롭 한 세트를 한 번에 생성합니다. 아티스트를 쓸 여력이 생기기 전 작은 Godot 팀이 정확히 겪는 공백입니다.
무드보드가 아니라 노드로 판단한다
생성된 GLB는 res://에 인스턴스하고 라이팅할 수 있는 씬으로 들어옵니다. 아직 만들어야 하는 참고 그림이 아니라요.
판단은 결국 엔진 안에서
콜리전 셰이프와 StandardMaterial3D, 삼각형 예산, Forward+에서 어떻게 보이는지는 에셋이 씬의 노드가 된 다음에야 제대로 답이 나옵니다.
왜 엔진을 여러 개 돌리나요?
대부분의 AI 3D 도구는 모델 하나를 감싼 껍데기입니다. 그 모델이 프롬프트를 잘못 읽으면 그 시도는 그냥 날아갑니다. PicoBerry는 여러 벤더 위에 얹힌 워크스페이스라, 막혔을 때 하루를 더 쓰는 대신 다른 엔진으로 넘어가면 됩니다.
같은 프롬프트, 세 가지 해석
Meshy와 Hunyuan, Tripo는 같은 설산 몬스터 프롬프트를 저마다 다르게 읽습니다. 실루엣도, 표면도, 디테일도 달라지죠. 씬에 맞는 것만 남기면 됩니다.
고르는 건 생성하기 전에
생성 전에 엔진을 고릅니다. 워크스페이스에서 Meshy와 Hunyuan, Tripo를 오가며 같은 몬스터 프롬프트를 각각 돌리면, 결과가 약해도 다음 시도까지 클릭 한 번입니다.
프롬프트 하나, 벤더 셋
Tripo와 Hunyuan, Meshy가 같은 워크스페이스에서 같은 크레딧으로 돌아갑니다. 한 프롬프트를 여러 엔진에 돌려 씬에 가장 잘 맞는 결과를 남기세요. 그날 그 벤더가 내놓은 결과를 그대로 받아들이는 대신에요.
프로젝트 단위가 아니라 에셋 단위로
주인공급 크리스털과 배경 나무상자에 같은 엔진을 쓸 이유는 없습니다. Meshy 6 Low Poly는 타일과 세트 드레싱에 맞는 가벼운 실루엣을, Hunyuan 3.1 Lite는 물량을 감당할 저비용 티어를, Tripo 3.1 Ultra는 가장 촘촘한 디테일을 겨냥합니다. 선택은 생성마다 하는 것이지 한 번 정하면 끝나는 약속이 아닙니다.
메시 작업도 여기서 끝난다
리메시와 UV 펴기, 텍스처 다시 칠하기, 리깅까지 생성 이후 작업이 같은 자리에서 돌아갑니다. 다른 도구로 왕복하지 않고도 초안이 라이팅하고 부딪히고 편집할 수 있는 메시가 됩니다.
Godot 개발자는 PicoBerry를 어디에 쓰나
공들여 깎은 히어로 메시 하나를 만드는 자리는 아닙니다. 씬이나 MeshLibrary, 잼 빌드를 빠르게 채우는 자리입니다.
스타일라이즈 프롭을 씬으로
프롭과 픽업, 컨테이너, 간판을 PackedScene으로 씬에 바로 인스턴스합니다.
GridMap과 MeshLibrary
생성한 모듈 조각을 MeshLibrary로 묶고, 셀 크기를 고정해 GridMap으로 3D 레벨을 칠합니다.
코드에서 인스턴스
load("res://props/x.glb").instantiate()로 런타임에 생성 에셋을 절차적으로 배치합니다.
어떤 타깃으로든
Godot의 Android·iOS·HTML5 내보내기와 Mobile 렌더러에 맞는 로우폴리·리메시 결과물.
초안에서 인스턴스된 씬까지
생성 결과, FileSystem과 Import 독, 그리고 씬 안의 노드 — 실제 화면을 순서대로.
빈 씬이 아니라 후보에서 시작
PicoBerry의 결과 화면이 Godot에 무엇이 넘어가는지, 그리고 무엇을 아직 봐야 하는지 그대로 보여 줍니다.
알아서 임포트되고, 조정은 내 몫
Godot은 glTF가 떨어지는 순간 읽어 들입니다. 스케일과 LOD, 라이트 베이킹, 머티리얼을 Import 독에서 정하세요. 중간에 FBX 단계가 없습니다.
미리보기가 아니라 씬 안의 노드
에셋은 옮기고 라이팅하고 복제할 수 있는 MeshInstance3D로 인스턴스됩니다. 여기서는 나머지 장비와 함께 조명이 켜진 동굴 씬에 그대로 들어갑니다.
들어가는 길 두 가지: 끌어다 놓거나, 애드온이 배달하거나
glTF 2.0은 Godot이 권장하는 포맷이라 그냥 끌어다 놓아도 언제나 됩니다. PicoBerry 애드온은 내보내고 받고 다시 임포트하는 왕복을 없애 줍니다.
Godot용 PicoBerry 애드온
GLB를 res://에 넣으세요. 아니면 애드온이 대신 가져다 놓습니다.
가장 단순한 길은 아무것도 필요 없습니다. PicoBerry에서 GLB를 내보내 res://에 넣으면 Godot이 메시와 머티리얼, 텍스처를 갖춘 씬으로 임포트합니다. 선택 사항인 PicoBerry 애드온 — res://addons/ 아래의 EditorPlugin — 은 한 걸음 더 나아가, 생성된 에셋을 프로젝트 FileSystem으로 바로 끌어옵니다. 내보내고 받고 다시 임포트하는 왕복을 건너뛰는 셈입니다. 어느 쪽이든 임포트 가능한 씬으로 도착합니다.
에셋이 res://에 도착하는 순간
PicoBerry에서 보내면 생성된 에셋이 FileSystem 독에 나타나고, 그대로 열려 있는 씬에 들어갑니다. 내보내기도 다운로드도 재임포트도 없습니다.
프롬프트에서 인스턴스된 노드까지 네 단계
여러 개를 생성해 아트 방향에 비춰 걸러 내고, 살아남은 것을 임포트와 콜리전, 인스턴스로 이어 갑니다.
STEP 01
초안 생성하기
PicoBerry에서 프롭을 글로 설명하거나 참고 이미지를 넣습니다. 앞·옆·뒤 참고 이미지를 쓸 거면 멀티뷰 입력을 지원하는 모델을 고르세요.
STEP 02
임포트 전에 걸러 내기
실루엣과 비례, 밀도를 먼저 봅니다. 여기서 잘못된 메시는 Godot 안에서 고치는 것보다 다시 생성하는 게 쌉니다.
STEP 03
res://에 넣기
Godot이 GLB를 씬으로 자동 임포트합니다. Import 독에서 콜리전 종류와 머티리얼 모드, 스케일을 정하고 다시 임포트하세요.
STEP 04
인스턴스하고 연결하기
씬이나 MeshLibrary·GridMap에 넣고, 필요에 따라 StaticBody3D나 CharacterBody3D를 붙인 뒤 데스크톱·모바일·웹으로 내보냅니다.
Godot이 봐주는 것과 봐주지 않는 것
씬이나 잼 빌드를 빨리 채워야 할수록 잘 맞습니다. 물리와 모바일 예산이 빡빡할수록 더 꼼꼼히 봐야 합니다.
잘 맞는 곳
스타일라이즈 프롭, GridMap·MeshLibrary 타일, 프로토타입과 게임잼 에셋, 배경 오브젝트, 모바일·웹 규모의 메시.
신중하게 결정할 곳
물리적으로 정확한 컨벡스 콜리전, 빡빡한 모바일 정점 예산, Mixamo나 AnimationTree 리타기팅, 히어로 에셋, SDFGI와 베이크 라이트맵 사이의 선택은 더 깊이 봐야 합니다.
쓰기 전에 점검할 것
임포트 스케일, MeshInstance3D 구조, StandardMaterial3D와 ORM 설정, Trimesh와 Convex 콜리전 선택, 원점과 피벗, 렌더러 적합성, 타깃 플랫폼 기준 삼각형 수를 확인하세요.
실제로 굴러가는 Godot 워크플로
PicoBerry 후보가 생성에서 끝나지 않고 Godot 검토로 어떻게 이어지는지 보여 드립니다.
PicoBerry에서 생성
생성된 에셋이 그것을 만든 프롬프트와 이미지, 참고 맥락과 함께 나타납니다.
Godot으로 임포트
같은 모델을 Import 독과 씬 트리에서 — MeshInstance3D를 가진 Node3D로, 스케일과 콜리전을 잡을 준비가 된 상태로.
씬에 인스턴스
고른 에셋을 레벨의 나머지와 함께 씬이나 GridMap에 배치한 상태 — 콜리전과 스크립트를 붙일 준비가 됐습니다.
결과만이 아니라 세팅까지
전후 비교와 머티리얼 작업, 콜리전 셰이프 선택이 PicoBerry 후보와 Godot에 올릴 씬 사이에서 무엇이 달라지는지 보여 줍니다.
자주 묻는 질문
PicoBerry로 Godot에 쓸 3D 모델을 만들 수 있나요?
네. PicoBerry는 GLB(바이너리 glTF)로 내보내는데, Godot 문서가 3D 씬에 권장하는 포맷입니다. 파일을 res:// 아래 FileSystem 독으로 끌어다 놓으면 Godot이 씬으로 임포트합니다 — Node3D 루트에 MeshInstance3D 자식이 달린 형태이고, 플러그인은 필요 없습니다. 다른 엔진(Tripo·Hunyuan·Meshy)으로도 생성해 결과를 비교한 뒤 프로젝트에 넣을 하나를 정할 수 있습니다. 결과는 초안으로 보고, 프로덕션에 넣기 전에 임포트 스케일과 머티리얼, 콜리전, 삼각형 수를 확인하세요.
Godot에는 어떤 파일 포맷으로 내보내야 하나요?
GLB를 쓰세요. Godot 문서는 glTF 2.0을 권장 3D 씬 포맷으로 — 지원이 가장 두텁다고 — 명시합니다. 그래서 .glb를 res://에 넣으면 메시와 머티리얼, 텍스처를 갖춘 PackedScene으로 임포트됩니다. Godot은 .blend와 DAE, OBJ, FBX(4.3부터 내장 ufbx 라이브러리)도 읽지만, 예상치 못한 일이 가장 적은 경로는 glTF입니다.
임포트한 메시에 콜리전이 없습니다. Godot에서 어떻게 붙이나요?
생성된 메시에는 사람이 만든 콜리전이 들어 있지 않습니다. Import 독에서 콜리전 셰이프를 자동 생성하거나, 씬에서 고정 세트 드레싱에는 Mesh > Create Trimesh Static Body를, 움직이는 물리 바디에는 Create Single Convex Collision Sibling을 쓰세요. 소스 파일 쪽에서 -col, -convcol, -colonly 노드 이름 접미사로 지정할 수도 있습니다.
Godot으로 임포트하면 스케일이 맞나요?
대개 맞습니다. Godot은 1 유닛 = 1 미터를 쓰고 glTF도 미터로 작성되기 때문에, 다른 엔진에서 필요한 센티미터 변환 없이 그대로 맞아떨어집니다. 그래도 캐릭터와 셀 크기에 대고 한 번 확인하고, 배치한 인스턴스마다 고치는 대신 Import 독의 스케일에서 한 번에 잡으세요.
생성한 캐릭터를 Skeleton3D와 AnimationPlayer로 쓸 수 있나요?
리깅되거나 애니메이션이 들어간 GLB는 Skeleton3D와 클립을 담은 AnimationPlayer와 함께 임포트됩니다. AnimationTree나 Retarget 시스템으로 리타기팅할 계획이면 본 이름을 확인하고, 스킨이 할당됐는지 보고, 게임플레이에 쓰기 전에 변형 상태를 검토하세요.
생성한 메시가 GridMap과 MeshLibrary에서 동작하나요?
네. 생성한 메시를 MeshLibrary 리소스에 넣고 GridMap으로 모듈형 3D 레벨을 칠하면 됩니다. 조각들이 깔끔하게 스냅되도록 셀 크기와 원점을 일관되게 유지하고, 칠한 타일이 단단하도록 MeshLibrary에서 콜리전을 붙이세요.
생성한 에셋이 모바일과 웹 빌드에서도 돌아가나요?
Godot은 Android와 iOS, HTML5로 내보낼 수 있고 생성 에셋도 세 곳 모두에 실을 수 있습니다. PicoBerry의 리메시나 로우폴리 결과물을 쓰고, Mobile이나 Compatibility 렌더러를 고른 뒤, 타깃 기기 예산에 대고 삼각형 수와 텍스처 크기를 지켜보세요.
엔진을 다 써 보고, 씬에 맞는 것만 남기세요.
같은 프롭을 Tripo와 Hunyuan, Meshy에 돌려 보고, 남길 하나를 리메시해서 res://에 넣으세요. 그다음은 늘 하던 대로 Godot에서 인스턴스하고 콜리전을 붙여 데스크톱이든 모바일이든 웹이든 내보내면 됩니다.