새로운 로우폴리 AI 모델PB Slim2 · UV 언랩 출시
전체 글로 돌아가기
GuidePicoBerry Team

텍스트로 만들까, 이미지로 만들까? 실무에선 결국 둘 다 씁니다

텍스트냐 이미지냐의 문제가 아니라, 수정이 아직 쌀 때 결정을 내리느냐의 문제입니다. 실루엣·앵글·스타일은 평면일 때 정해지기 때문에, 대부분의 워크플로는 브리프를 쓰고 이미지를 만든 뒤 그것을 3D로 바꿉니다.

입구가 둘이라 꼭 갈림길처럼 보입니다. 문장에서 출발할 것인가, 그림에서 출발할 것인가. 텍스트 투 3D이미지 투 3D는 각각 전용 워크플로 페이지가 있을 만큼 그 자체로 말이 됩니다. 그런데 실제로 씬을 소품으로 채우는 사람을 옆에서 보면 똑같은 순서가 계속 반복됩니다 — 설명을 쓰고, 그걸로 이미지를 만들고, 그 이미지를 3D로 바꿉니다. 두 경로는 택일 관계가 아닙니다. 보통 하나가 다른 하나에 재료를 대주고, 그 이유를 알면 어느 단계를 건너뛰어도 되는지가 보입니다.

원본 레퍼런스 이미지와 그것으로 생성한 3D 모델을 나란히 놓고 비교하는 모습

텍스트로 시작할까요, 이미지로 시작할까요?

시작할 만한 이미지가 이미 있다면 이미지에서 출발하세요. 컨셉 아트, 스케치, 레퍼런스 사진 같은 것들이요. 그 이미지에는 비율·스타일·실루엣에 대한 결정이 이미 들어 있습니다. 그걸 다시 말로 풀어 쓰는 건 이미 손에 쥔 정보를 흘리는 일밖에 안 됩니다.

없다면 브리프를 쓰고 이미지를 먼저 만든 다음, 그 이미지를 변환하세요. 텍스트에서 곧장 메시로 가는 건 정확도보다 폭이 필요할 때 빠릅니다. 아직 설계하지 않은 것의 거친 방향을 열두 개쯤 늘어놓고 보는 경우죠. 하지만 특정한 결과를 겨냥하고 있다면 중간 단계가 제 몫을 합니다. 실루엣·앵글·스타일이 아직 평면일 때 결정되기 때문입니다. 그 지점이 바꾸는 비용이 싼 마지막 순간입니다.

두 경로는 각각 뭘 잘하나요?

같은 종류의 도구가 아닙니다.

  • 텍스트 투 3D는 폭을 보는 도구입니다 — 브리프 하나로 후보 여럿을 만들어, 아무도 모델링 시간을 쓰기 전에 나란히 놓고 비교합니다. 과녁을 맞히려는 게 아니라 선택지를 보려는 겁니다.
  • 이미지 투 3D는 정밀도를 위한 도구입니다 — 입력에 이미 결정이 담겨 있으니, 작업이 창작이 아니라 해석이 됩니다.

같은 브리프로 여러 번 생성한 결과를 나란히 놓고 비교하는 화면

이 차이는 결과를 평가하는 방식에서 그대로 드러납니다. 텍스트 투 3D에서는 방향들끼리 서로 비교합니다. 이미지 투 3D에서는 이미 합의한 레퍼런스 하나와 결과를 견줍니다.

이미지 단계를 왜 한 번 거치나요?

브리프는 고치는 게 싸고, 메시는 그렇지 않기 때문입니다.

문장 하나 고쳐서 다시 생성하기 — 텍스트 단계에서 마음이 바뀌는 비용은 그 정도입니다. 반면 지오메트리가 생기고 나면 비율이나 포즈를 손보는 일은 처음부터 다시 생성하거나 진짜 모델링을 해야 한다는 뜻이 됩니다. 그래서 결정을 내리기 가장 싼 자리는 아직 결정이 싼 마지막 지점이고, 그게 이미지입니다.

가장 흔한 실패가 잡히는 곳이기도 합니다. 읽기엔 그럴듯한 프롬프트가 멀리서 보면 뭉개지는 실루엣을 내놓거나, 리깅을 못 버티는 포즈를 만들어 놓는 일이 있습니다. 그림으로 보면 몇 초면 압니다. 모델로 보면 훨씬 나중에, 훨씬 비싸게 알게 됩니다.

PicoBerry의 두 워크플로 페이지는 이 이야기를 양쪽에서 다룹니다. 텍스트 투 3D 페이지는 쓸모 있는 질문을 "이 결과가 팀이 무엇을 남기고 다듬고 버릴지 정하는 데 도움이 되는가" 로 잡습니다. 이미지 투 3D 페이지는 또렷한 컨셉 이미지조차 여전히 불완전한 3D 사양이라는 점을 짚습니다 — 두께, 뒷면 구조, 관절, 스케일, 머티리얼 분리는 가려져 있으니까요. 둘을 겹쳐 놓으면 결론은 하나입니다. 이미지를 제대로 잡되, 모델은 그래도 검토할 각오를 하라는 겁니다.

변환하기 전에 이미지를 어떻게 판단하나요?

"예쁜가"로 보지 않습니다. 이미지는 3D 단계가 읽어 들일 사양서이므로, 그 단계가 볼 방식으로 봐야 합니다.

점검 항목무엇을 보나
실루엣썸네일 크기로 줄여 보세요. 뭘 그린 건지 알 수 없다면 모델이 그걸 고쳐주지 않습니다
완결성오브젝트 전체가 보이나요? 잘린 가장자리와 심한 가림은 3D에서 추측으로 바뀝니다
포즈극적인 것보다 중립적인 게 낫습니다. 표현력 있는 앵글은 평면에선 멋지지만 메시에선 발목을 잡습니다
스타일 확정스타일라이즈드와 사실적 레퍼런스는 서로 다른 지오메트리를 만듭니다 — 나중이 아니라 미리 정하세요
배경 분리피사체가 뒤에 있는 것과 구분되나요?

이 중 무엇이든 프롬프트에서 고치면 생성 한 번이면 됩니다. 모델이 나온 뒤에 고치면 한나절이 듭니다.

이미지 한 장으로 부족한 건 언제인가요?

한 시점은 뒷면을 설명하지 못합니다. 같은 오브젝트를 여러 각도에서 찍은 게 있다면, 그것들을 함께 넣어 주는 것만으로 단일 이미지 결과가 텅 비어 보이게 만드는 바로 그 모호함이 풀립니다 — 깊이, 숨은 구조, 카메라가 한 번도 보지 못한 부분들이요.

한 오브젝트의 여러 참조 시점을 함께 3D 생성 입력으로 사용하는 모습

앞뒤가 뚜렷하게 다른 것일수록 중요합니다. 캐릭터, 탈것, 파사드가 촘촘한 건물 같은 것들이죠. 대칭형 소품에서는 덜 중요합니다. 좋은 각도 하나면 보통 정보가 충분하니까요.

이미지를 아예 건너뛰어도 되는 건 언제인가요?

곧장 텍스트 투 3D로 가도 되는 건 설명이 곧 사양일 때입니다. "나무 상자, 모서리 마모, 게임 소품"에는 중간에 그림이 필요 없습니다. 넣어봐야 단계만 하나 늘 뿐이죠.

다른 두 상황에서도 마찬가지입니다. 정확한 모양이 크게 중요하지 않은 채우기용 지오메트리를 만들 때, 그리고 정답 하나가 아니라 방향 열두 개를 보고 싶은 초기 단계일 때입니다. 후자의 목적은 폭을 보는 것이니까요.

텍스트를 건너뛰어도 되는 건 언제인가요?

곧장 이미지 투 3D로 가는 게 당연한 경우는 이미지가 이미 있고 그 이미지에 권위가 있을 때입니다. 아티스트가 그린 컨셉 아트, 직접 그린 스케치, 실물을 찍은 사진 같은 것들이요. 그걸 글로 다시 풀어 생성하는 건 이미 가진 정보를 버리는 일밖에 안 됩니다.

소품 컨셉 아트를 3D 모델로 변환한 결과

아트 디렉션이 이미 서 있는 팀에게도 이게 정직한 답입니다. 컨셉 아티스트가 이미 결정을 내려 놓았다면, 생성 단계는 그 결정을 다시 해석할 게 아니라 존중해야 합니다.

그래도 사람 손이 필요한 건 어디인가요?

두 경로 다 완성된 에셋을 내놓지는 않습니다. 이건 분명히 말해 두는 편이 낫습니다.

무엇이 나오든 검토 한 번은 거쳐야 합니다 — 토폴로지, 스케일, 머티리얼 분리, 그리고 원래 쓰려던 그 씬에서 버티는지까지요. 어떤 결과는 다시 생성하게 되고, 어떤 결과는 잘라냅니다. 그 루프 자체가 일이고, 어떤 입구를 골라도 그건 없어지지 않습니다.

생성한 에셋을 씬에 배치하고 모델링 툴로 다듬는 과정

두 경로가 바꾸는 건 검토할 가치가 있는 것까지 얼마나 싸게 도달하느냐입니다. "AI가 에셋을 만들어 준다"보다 훨씬 작은 주장이지만, 실제 프로젝트에 부딪혀도 살아남는 쪽은 이쪽입니다.

팀 상황별로는 어떻게 적용하나요?

  • 1인 개발자 — 텍스트 → 이미지 → 3D 경로가 대체로 한 단계 값을 합니다. 아트 디렉터도 본인이고, 모델을 다시 만들 사람도 본인이니까요.
  • 컨셉 아티스트가 있는 팀 — 그 이미지에서 출발하세요. 결정은 이미 내려져 있고, 그걸 텍스트로 다시 만드는 건 그 결정을 버리는 겁니다.
  • 씬을 빨리 채워야 하는 경우 — 배경과 채우기용은 곧장 텍스트 투 3D로 가고, 이미지 단계는 플레이어가 실제로 들여다볼 오브젝트에 아껴 쓰세요.
  • 툴을 만드는 개발자 — 두 경로 모두 PicoBerry API로 쓸 수 있어서, 같은 판단을 코드로 옮길 수 있습니다. 이미지를 생성하고, 프로그램으로 점검한 뒤, 변환하는 식으로요.

함께 보면 좋은 글

한 줄 요약

텍스트 이미지의 문제가 아닙니다. 아직 수정이 쌀 때 어디서 결정을 내리느냐의 문제입니다. 시작할 만한 이미지가 있으면 이미지에서 출발하고, 없으면 브리프를 써서 먼저 한 장 만드세요. 어느 쪽이든 모델은 후보로 도착하고, 검토는 여전히 여러분 몫입니다.

이어 읽기