가이드 · 캐릭터

가장 좋은 AI 3D 모델 — 캐릭터

히어로, NPC, 적. 게임을 떠받치는 휴머노이드 캐릭터입니다. 좋은 캐릭터는 깔끔한 T 포즈 이미지에서 시작하고, 그다음이 리깅과 애니메이션이 잘 되는 모델입니다. 여기에 그 워크플로우와 먼저 써 볼 모델을 정리했습니다.

캐릭터라면 먼저PB UltraPB Slim 2그다음 비교 기준실루엣토폴로지리깅

리깅과 애니메이션이 깔끔한 게임 캐릭터, 어떻게 생성하나요?

팔을 옆으로 벌려 몸통에서 떨어뜨린 깔끔한 T 포즈 레퍼런스에서 시작하세요. 자동 리깅이 되느냐 마느냐는 이 선택 하나에서 갈립니다. 같은 레퍼런스를 PB Ultra와 PB Slim 2에 넣고, 텍스처를 보기 전에 실루엣과 비례부터 판단하세요. 그다음은 와이어프레임입니다. 어깨와 팔꿈치, 골반, 무릎 주변을 보세요. 토폴로지가 엉키면 바로 이 관절에서 찢어집니다. 고른 쪽을 PicoBerry에서 Tripo나 Meshy 엔진으로 자동 리깅하고, 라이브러리 애니메이션을 입혀 움직임을 확인한 다음 결정하세요. 엔진에 맞춰 GLB나 FBX로 내보냅니다.

캐릭터에서 가장 중요한 것

모델 고르기 가이드의 여섯 가지 기준을 캐릭터에 맞춰 다시 매겼습니다. 그중 캐릭터를 가장 빨리 가르는 셋입니다.

PicoBerry 이미지 워크스페이스에서 애니메이션풍 남성 캐릭터를 정면·측면·후면·3/4뷰로 일관되게 생성한 화면. 실루엣과 비례가 뚜렷하게 보인다.

실루엣과 비례

캐릭터는 형태와 비례로 읽힙니다. 디테일을 확대해 보기 전에 포즈와 실루엣부터 판단하세요.

PicoBerry에서 자동 리깅한 애니메이션풍 캐릭터. T 포즈에 깔끔한 뼈대가 들어가 있고, 옆에는 애니메이션 라이브러리가 있어 리깅 준비가 끝난 상태다.

리깅에 잘 맞는 토폴로지

메시는 자동 리깅이 되고 관절에서 깔끔하게 변형돼야 합니다. 촘촘하게 엉킨 덩어리는 리깅과 스키닝을 방해합니다.

PicoBerry 애니메이션 라이브러리의 달리기 동작을 재생하는 리깅된 애니메이션풍 캐릭터. 아래에 재생 타임라인과 프리셋 포즈가 있다.

리깅·애니메이션 준비

팔을 몸통에서 떨어뜨린 깔끔한 T 포즈에서 시작하세요. 자동 리깅이 제대로 붙고 애니메이션 리타깃도 깔끔하게 됩니다.

캐릭터에 먼저 써 볼 모델

정답이 아니라, 먼저 시험해 볼 만한 후보입니다. 같은 T 포즈를 두 모델에 똑같이 돌려 결과로 판단하세요. 라인업은 계속 바뀌니 지금 목록은 PicoBerry의 모델 선택기에서 확인하세요.

후보 A

PB Ultra

고디테일 모델입니다. 얼굴과 의상, 미세한 디테일이 가까운 카메라에서도 버텨야 하는 히어로 캐릭터에 먼저 써 볼 만합니다.

확인: 실루엣과 비례, 그리고 디테일이 어떻게 읽히는지

후보 B

PB Slim 2

폴리곤 수가 훨씬 적은 가벼운 모델입니다. 최적화된 캐릭터를 빨리 얻고 싶을 때 먼저 써 볼 만합니다. 같은 T 포즈에서 PB Ultra와 나란히 돌려 보세요.

확인: 로우폴리에서도 실루엣이 유지되고 토폴로지가 리깅에 잘 맞는지

그다음 리깅하고 움직이기

PicoBerry에서 자동 리깅

고른 쪽이 정해지면 PicoBerry에서 자동 리깅하고 애니메이션 라이브러리(Tripo 또는 Meshy 엔진)를 입힌 다음, 엔진에 맞춰 내보냅니다.

확인: 믿고 쓰기 전에 스키닝 웨이트와 관절 변형이 괜찮은지

모델을 바꿔 본 같은 캐릭터

조건을 똑같이 맞춘 시험입니다. T 포즈 하나, 모델 두 개, 판단 기준은 실루엣과 토폴로지, 리깅 준비도. 위에서 추천한 근거가 이것입니다.

PicoBerry 비교 뷰. 갑옷을 입은 같은 애니메이션풍 캐릭터의 T 포즈를 PB Ultra는 삼각형 67,000개, PB Slim 2는 10,000개로 나란히 놓았다.

같은 T 포즈, 모델 두 개

캐릭터 하나에 후보 둘. 실루엣과 비례의 차이를 말로 주장하지 않고 눈으로 보게 합니다.

측정: PB Ultra 67,000 삼각형 · PB Slim 2 10,000 삼각형. 6.7× 차이니, 그 여분의 디테일이 우리 예산까지 리메시한 뒤에도 살아남는지가 관건입니다.

같은 캐릭터를 PB Ultra와 PB Slim 2로 만든 결과의 와이어프레임 클로즈업. 몸통과 벨트 주변에서 촘촘한 토폴로지와 가벼운 토폴로지를 비교한다.

어깨와 골반의 토폴로지

어느 결과가 자동 리깅되고 관절에서 깔끔하게 변형될지는 와이어프레임이 알려 줍니다.

고른 캐릭터를 PicoBerry에서 자동 리깅해 달리기 동작을 재생하는 화면. 면·정점 수와 애니메이션 라이브러리가 함께 보인다.

고른 캐릭터, 리깅하고 움직이기

고른 후보를 자동 리깅해 라이브러리 애니메이션을 재생하고, 엔진에 넣을 준비까지 마쳤습니다.

캐릭터 모델 고르기, 단계별로

STEP 01

깔끔한 T 포즈 이미지에서 시작

PicoBerry Image Generation에서 T 포즈 캐릭터 레퍼런스를 만드세요(4뷰면 더 좋습니다). 직접 준비한 이미지를 써도 됩니다. 팔을 옆으로 벌려 몸통에서 떨어뜨리면 리깅이 훨씬 쉬워집니다.

STEP 02

PB Ultra와 PB Slim 2로 생성

같은 T 포즈를 PicoBerry에서 두 모델에 돌립니다. 크레딧 풀 하나로 하니 비교가 공평합니다.

STEP 03

실루엣과 리깅 준비도 비교

비례와 포즈를 먼저 판단하고, 그다음 관절 주변의 와이어프레임을 보세요. 가장 깔끔하게 리깅될 쪽을 남깁니다.

STEP 04

리깅·애니메이션·내보내기

PicoBerry에서 자동 리깅하고 애니메이션을 입힌 다음, 토폴로지가 거칠면 리메시하고 엔진에 맞춰 내보냅니다.

이 워크플로우로 만든 캐릭터

위 워크플로우로 뽑은 렌더 예시입니다. 어느 것이든 프로젝트 기준에 대고 한 번 검수해야 합니다. 폴리곤 수와 UV, 스키닝 웨이트, 그리고 실제 플레이에서 실루엣이 어떻게 읽히는지를 봅니다.

분홍 머리 애니메이션풍 소녀 모험가 캐릭터. 흰 상의에 청록 치마를 입었고, 텍스처를 입힌 모습과 바로 리깅할 수 있는 깔끔한 와이어프레임 토폴로지가 함께 보인다.사무라이 갑옷을 입은 붉은 용족 전사 캐릭터. 텍스처를 입힌 모습과 와이어프레임 토폴로지가 함께 보인다.빛나는 문신에 수도복을 입은 초록 피부 휴머노이드 캐릭터. 텍스처를 입힌 모습과 와이어프레임 토폴로지가 함께 보인다.청록빛 에너지 라인이 빛나는 보라색 SF 갑옷 전사. 텍스처를 입힌 모습과 와이어프레임 토폴로지가 함께 보인다.보석 서클릿을 쓰고 초록·파랑 튜닉을 입은 은발 애니메이션풍 마법사 캐릭터. 텍스처를 입힌 모습과 와이어프레임 토폴로지가 함께 보인다.흰색과 금색 후드 로브를 입은 은발 애니메이션풍 성직자 캐릭터. 텍스처를 입힌 모습과 와이어프레임 토폴로지가 함께 보인다.

캐릭터, 정리하면

좋은 캐릭터는 깔끔한 T 포즈에서 시작하고, 그다음이 모델입니다. 레퍼런스는 PicoBerry Image Generation에서 만들거나 직접 준비한 걸 쓰세요. 그다음 PB Ultra와 PB Slim 2를 시험해 실루엣이 더 좋고 토폴로지가 리깅에 더 잘 맞는 쪽을 남기고, 고른 쪽을 PicoBerry에서 애니메이션 라이브러리(Tripo 또는 Meshy 엔진)로 자동 리깅하고 움직입니다. 모델은 계속 바뀌고 결과는 프롬프트에 따라 달라지니, 고정된 순위가 아니라 시험해 볼 출발점으로 보세요. 전체 방법은 모델 고르기 가이드에 정리해 두었습니다.

자주 묻는 질문

캐릭터에 가장 좋은 AI 3D 모델은 무엇인가요?

정해진 최고는 없지만, 캐릭터라면 PB Ultra와 PB Slim 2가 먼저 써 볼 만합니다. 깔끔한 T 포즈에서 시작해 같은 레퍼런스로 둘을 시험하고, 실루엣이 더 좋고 토폴로지가 리깅에 더 잘 맞는 쪽을 남기세요. 그다음 PicoBerry에서 애니메이션 라이브러리(Tripo 또는 Meshy 엔진)로 자동 리깅하고 움직여 봅니다.

캐릭터를 생성하려면 T 포즈가 필요한가요?

많이 도움이 됩니다. 팔을 옆으로 벌린 깔끔한 T 포즈는 자동 리깅에 관절을 분명하게 보여 주고, 애니메이션 리타깃도 훨씬 안정적으로 만들어 줍니다. PicoBerry Image Generation에서 직접 만들 수 있고, 4뷰 레퍼런스면 결과가 한 번 더 좋아집니다.

캐릭터 리그가 왜 어깨에서 깨지나요?

거의 항상 레퍼런스에서 팔이 몸통에 너무 붙어 있었기 때문입니다. 팔과 몸통이 거의 맞닿으면 생성된 메시가 둘을 하나로 붙여버리고, 그렇게 붙은 지오메트리에서는 어떤 자동 리깅도 깔끔한 어깨 관절을 찾지 못합니다. 팔을 옆으로 벌려 몸통에서 떨어뜨린 T 포즈로 다시 생성하거나, 먼저 리메시해서 표면을 갈라 놓으세요. 다리 사이와 턱 밑도 마찬가지입니다.

게임 캐릭터의 폴리곤 수는 얼마가 적당한가요?

플랫폼과 화면에 동시에 나오는 수가 허용하는 만큼입니다. 모두에게 통하는 숫자는 없고, 다른 프로젝트의 수치가 우리 예산이 되지는 않습니다. 기준은 우리 목표에서 정하세요. 카메라가 계속 붙어 있는 히어로는 군중 NPC보다 훨씬 많이 쓸 수 있고, 모바일 빌드는 데스크톱보다 훨씬 적게 씁니다. 먼저 생성하고, 실제로 정한 수치까지 리메시한 다음, 그 수치에서도 실루엣이 유지되는지 확인하세요.

모델별로 비교한 캐릭터

PicoBerry에서 같은 T 포즈를 모델 두 개에 생성하고, 실루엣과 리깅 준비도를 비교한 다음, 맞는 쪽을 리깅하고 움직여 보세요.