먼저 고디테일로 생성하고 나중에 줄이세요. 순서를 뒤집으면 안 됩니다. 같은 레퍼런스를 PB Ultra와 Hunyuan 3.1에 돌리고, 패널 라인이 뭉개지거나 둥글어진 결과는 걸러 냅니다. 한 번 뭉개진 엣지는 돌아오지 않습니다. 촘촘한 채로 고른 쪽은 Tripo Remesh로 가벼운 폴리곤 수까지 내리고, 리메시가 끝난 뒤 엣지를 한 번 더 확인하세요. 엣지는 대개 그 자리에서 사라집니다. 파츠가 씬에서 다른 것들과 나란히 놓이기 전에 스케일과 피벗, 그리고 GLB나 FBX 내보내기가 깔끔한지 확인해 두세요.
하드서피스에서 가장 중요한 것
모델 고르기 가이드의 여섯 가지 기준을 하드서피스 오브젝트 쪽으로 다시 매겼습니다. 기계 에셋을 가장 빨리 판가름하는 셋입니다.
엣지 & 패널 재현도
하드서피스는 선명한 엣지와 깔끔한 패널 라인에서 살아납니다. 뭉개지고 둥글어진 디테일은 가장 먼저 걸러 냅니다.
리메시에 잘 맞는 토폴로지
고디테일 생성은 결과가 촘촘합니다. 엣지를 잃지 않고 가벼운 폴리곤 수까지 깔끔하게 리메시돼야 합니다.
스케일·피벗·내보내기
기계 파츠는 씬에서 서로 맞물려야 하니 맞는 크기와 쓸 만한 피벗, 깔끔한 GLB/FBX/OBJ가 필요합니다.
하드서피스에 먼저 시도할 모델
고정된 정답이 아니라, 시험해 볼 만한 시작 후보입니다. 같은 이미지를 각각에 돌려 결과를 판단하세요. 라인업은 계속 바뀌니 PicoBerry의 모델 선택 화면을 확인하세요.
후보 A
PB Ultra
고디테일 모델입니다. 선명한 패널과 베벨, 엣지가 전부인 하드서피스 오브젝트에 먼저 시도할 만한 후보입니다.
확인: 엣지 선명도, 그리고 패널 라인을 얼마나 충실히 지키는지.
후보 B
Hunyuan 3.1
같은 이미지로 PB Ultra와 맞붙여 볼 만한 또 하나의 고디테일 생성 엔진입니다. 기계 형태에 따라 한쪽이 더 잘 풀어내는 경우가 많습니다.
확인: 엣지와 각진 부분이 어느 쪽에서 더 깔끔하게 읽히는지.
그다음 예산에 맞추기
Remesh로 예산에 맞추기
고디테일 결과는 촘촘합니다. PicoBerry는 리메시 엔진 세 개(PB Remesh·Meshy Remesh·Tripo Remesh)를 제공하니, 각진 엣지는 지키면서 고른 쪽을 깔끔하고 가벼운 폴리곤 수까지 내리세요. 하이폴리에서 로우폴리로 내리는 프리미엄 경로는 Tripo Remesh입니다.
확인: 목표 폴리곤 수로 리메시한 뒤에도 엣지와 패널이 남는지.
모델별로 본 같은 오브젝트
같은 조건으로 시험했습니다. 이미지 하나를 모델 두어 개에 돌리고 엣지와 패널, 토폴로지로 판단했습니다. 위 추천의 근거가 이것입니다.
같은 이미지, 두 모델
오브젝트 하나에 후보 둘. 엣지와 패널 재현도의 차이를 말로 주장하지 않고 눈으로 보게 합니다.
측정: Hunyuan 3.1 약 150만 삼각형 · PB Ultra 약 190만 삼각형. 둘 다 게임 예산을 크게 넘어서, 승부는 리메시 단계에서 갈립니다.
패널 라인의 토폴로지
엣지를 지키면서 깔끔하고 가벼운 폴리곤 수까지 리메시될 결과가 어느 쪽인지, 와이어프레임이 알려 줍니다.
고른 오브젝트, 리메시하고 다듬은 뒤
고른 후보를 Tripo Remesh로 목표 폴리곤 수까지 리메시하고 리텍스처해, 씬에 바로 넣을 수 있는 상태입니다.
하드서피스 고르는 법, 단계별로
STEP 01
좋은 이미지에서 시작
PicoBerry Image Generation으로 레퍼런스 아트를 만들거나, 직접 만든 콘셉트나 렌더를 가져오세요. 이미지의 엣지가 깔끔하고 분명할수록 3D의 엣지도 깔끔합니다.
STEP 02
PB Ultra와 Hunyuan 3.1로 생성
PicoBerry에서 크레딧 풀 하나로 같은 이미지를 고디테일 모델 둘에 돌려, 조건을 맞춰 비교하세요.
STEP 03
엣지와 패널 비교
엣지 재현도와 패널 라인을 먼저 판단하고, 그다음 와이어프레임을 보세요. 하드서피스 디테일을 가장 잘 지킨 쪽을 남깁니다.
STEP 04
리메시, 텍스처, 내보내기
Tripo Remesh로 목표 폴리곤 수까지 리메시하고, 스타일에 맞게 리텍스처한 뒤 엔진용으로 내보냅니다.
하드서피스 결과물
위 워크플로우로 만든 렌더 예시입니다. 하나하나 프로젝트 기준에 대보는 검수는 여전히 남아 있습니다. 폴리곤 수와 UV, 콜리전, 그리고 내 조명에서 패널이 어떻게 읽히는지를 봅니다.
하드서피스, 결론은 이렇습니다
좋은 하드서피스 오브젝트는 좋은 이미지에서 시작하고, 그다음이 맞는 모델입니다. PicoBerry Image Generation으로 레퍼런스를 만들거나 직접 가져온 뒤, 선명한 패널과 엣지를 노려 PB Ultra와 Hunyuan 3.1을 시도해 보세요. 고른 쪽은 Tripo Remesh로 깔끔하고 가벼운 폴리곤 수까지 리메시합니다. 모델은 계속 바뀌고 결과는 프롬프트에 따라 달라지니, 고정된 순위가 아니라 시험해 볼 시작점으로 받아들이세요. 전체 방법은 모델 고르기 가이드에 있습니다.
자주 묻는 질문
하드서피스 오브젝트에 가장 좋은 AI 3D 모델은 무엇인가요?
고정된 정답은 없지만, 하드서피스 오브젝트에는 PB Ultra와 Hunyuan 3.1이 먼저 시도할 만한 후보입니다. 선명한 패널과 엣지를 지켜 내는 고디테일 모델입니다. 좋은 이미지에서 시작해 같은 레퍼런스로 둘을 시험하고, 엣지가 더 깔끔한 쪽을 남긴 뒤 Tripo Remesh로 가벼운 폴리곤 수까지 리메시하세요.
하드서피스에는 고디테일 모델이 필요한가요?
대개 그렇습니다. 선명한 패널과 베벨, 각진 엣지는 PB Ultra나 Hunyuan 3.1 같은 고디테일 모델에서 잘 나옵니다. 대가는 촘촘한 토폴로지이니, Tripo Remesh로 깔끔하고 가벼운 폴리곤 수까지 리메시할 계획을 세워 두세요.
폴리곤 수를 낮춰 리메시해도 패널 라인이 살아남나요?
남는 것도 있고 사라지는 것도 있습니다. 그래서 리메시 전이 아니라 리메시 뒤에 확인합니다. 실제 지오메트리로 모델링된 각진 엣지는 대개 살아남고, 셰이딩에만 있던 엣지는 뭉개지기 쉽습니다. Tripo Remesh로 목표 폴리곤 수까지 내린 뒤, 그 폴리곤 수에서 실루엣과 패널이 갈라지는 자리를 보세요. 필요한 엣지가 사라졌다면 손으로 다시 만들려 하지 말고 목표치를 올리세요.
차량은 메시 하나로 생성해야 하나요, 파츠로 나눠야 하나요?
파츠가 움직이거나 재사용돼야 한다면 파츠로 나눕니다. 생성한 메시 하나는 피벗도 하나뿐인 오브젝트라 고정된 프롭에는 괜찮지만, 회전하는 포탑이나 열리는 문에는 맞지 않습니다. PicoBerry의 Parts Breakdown은 디자인 하나에서 조각을 따로 생성하니 각각 자기 피벗을 갖고 세트 안에서 다시 쓸 수 있습니다. 움직일 것이 하나도 없을 때만 메시 하나로 생성하세요.
모델별로 하드서피스 오브젝트 비교하기
PicoBerry에서 같은 레퍼런스를 모델 두어 개에 돌리고, 엣지와 패널을 비교한 뒤, 예산에 맞는 하나를 리메시하세요.